NC-21 | городская мистика, хоррор | США | ноябрь 2016
Годфри - не тот город, куда захочется приехать на экскурсию. В Годфри нет достопримечательностей и дорогих отелей, в Годфри даже школы нет. В Годфри приезжают, когда не находят места для себя в целом мире. В Годфри приезжают прятать своих бесов или же прятаться от них же. В Годфри приезжают те, кого он зовет. Прислушайся, может, он зовет и тебя.

Hector Ward

Пифия была права, к такому нельзя было привыкнуть за неделю, месяц, год. Гектор провел в этом маленьком, тусклом и мрачном городе больше десяти лет...

Добро пожаловать в нашу конфу в Discord! Там можно быстро получить ответы на вопросы и просто приятно провести время.

Down In The Forest

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Down In The Forest » i want to hide the truth » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

РАСЫ

0

2

http://s4.uploads.ru/Ou4Y3.gif http://s4.uploads.ru/lX01C.gifОБОРОТНИ

Продолжительность жизни: 140-160 лет.
Зависит от возраста обращенного. Как правило, год жизни оборотня равен трем годам жизни человека. Что так же переносится на функцию старения.
Способ питания: обычная человеческая пища, в форме волка способны питаться мясом пойманных животных.
Внешние отличительные особенности:в человеческой форме неотличимы от людей, в звериной - от более крупных, нежели природные сородичи, волков. Оборотни могут быть только волками! Никакие иные виды животных не появлялись и не появляются среди представителей данной расы.
Способности:
- Ускоренная регенерация. Легкие раны зарастают за два хода. Средние пропадают за 5 ходов. Серьезные проходят от 10 и выше ходов, на усмотрение логики и амс, при наличии оного в игре. Важно помнить, что переломы стандартные закрытые и открытые являются ранениями средней тяжести, а дробь вместо костей, которую, в лучшем случае, надо собирать пинцетом и склеивать - серьезными. На серьёзность травмы так же влияет и место перелома.
Важно помнить, что регенерация оборотня зависит от кровеносной системы, и при болезнях сердца, его повреждениях или нарушении целостности хотя бы одной артерии, регенерация работает замедленно. Так же немного замедленно она действует при крайне холодных температурах из-за замедленного движения крови.
Конечности заново не отрастают, однако если своевременно приложить отрубленную руку к месту сруба, то велик шанс, что со временем она прирастет обратно.
-Огромная выносливость (оборотней практически невозможно измотать), большая сила (машину не поднимут, но тяжелые ящики для них как стулья для людей). Отличный слух, зрение лучше человеческого, но хуже, чем у вампиров, обоняние лучше, чем у людей и вампиров. но хуже, чем у вендиго.
- Воспринимают Зов.
- Не способны иметь детей.
Факты:
!Обращение в волка зрелище не из приятных: волк раздирает человека изнутри, буквально вылезает из него, сбрасывая человеческую кожу, кости и мышцы. Такое обращение происходит не моментально, и превращает в этот момент оборотня в достаточно беззащитного агонизирующего мученика, которого можно легко уничтожить. Это является еще одной причиной, по которой процесс превращения считается достаточно интимным моментом жизни существа, равно как и превращение на глазах у кого-то - это признак доверия. Сброшенная человеческая кожа, вернее, ее ошметки, считаются лакомством у вендиго, мимо которого те не могут пройти просто так. Потому в обличье волка инстинкт не отдавать "Свое" заставляет зверя сжирать эту кожу. Процесс обратного обращения такой же - человек вылезает из волка. Волчьи шкуры сжигаются, если, конечно, вендиго или магикам не удается украсть их раньше. Однако в редких случаях были прецеденты торговли шкурой, но они чаще неприемлемы ни самим оборотнем, ни его стаей. После обращения обратно в человека оборотням требуется не менее пары часов, чтобы прийти в себя: они чувствуют себя очень уставшими и подавленными, их может тошнить тем, что они съели в зверином обличье.
В полнолуние оборотни обращаются сознательно, в ином случае они сильно заболевают и испытывают невыносимые боли, которые лишь усиливаются со временем. В это время, и в своей истинной форме оборотни теряют человеческий разум - его заменяет разум животного. Это не делает их агрессивными и не заставляет беспричинно нападать, поэтому оборотни прекрасно переносят полнолуние в лесах, задирая пару оленей или кабанов для утоления животного голода. Стая же в такую ночь собирается вместе и проводит совместную вылазку в лес с охотой.
Обращаться без полнолуния для оборотней крайне опасно - если превращения происходят слишком часто, они рискуют навсегда лишиться разума, что сделает превращение обратно невозможным. Любой оборотень вполне в состоянии перенести парочку "незапланированных" обращений, но лучше не искушать судьбу и не быть волком чаще нескольких раз в месяц по несколько часов в неделю.
История:
С момента основания города оборотни были негласными его правителями - следили за порядком, вели переговоры с другими городами, защищали местных жителей от других местных жителей, делали все, лишь бы город не был разрушен. Многие отмечают поразительную преданность оборотней городу, и пока что это единственная раса, которой обычные люди способны доверять. Фактически, оборотни занимают почти все важные посты в Годфри.
Отношения с другими расами: Оборотни считают себя лидерами и защитниками города, а потому ко всем расам, без исключения, относятся настороженно, правда, к одним менее настороженно, чем к другим. Главной угрозой и проблемой считают вендиго, проявляют по отношению к ним повышенную бдительность. Не тронут вампиров, пока те не убивают людей - такой у них договор. Дружны с людьми, крайне тяжело переносят тот факт, что невозможно взять Грехов и духов под свой контроль, опасаются засилья духов.
Система управления и отношения с себе подобными: Оборотни превыше всего ценят семью и дружбу, из-за чего многие (да и многие из них) противопоставляют их вендиго. Большинство оборотней ведут стайный образ жизни, где почти нет четкой иерархии, однако все подчиняются вожаку. С уважением относятся к старшему поколению. Стая подразумевает под собой постоянную взаимопомощь и теплые отношения. Они собираются вместе на празднества, устраивают вечеринки, дружат семьями. Однако у них есть так же свои законы, как например строгое подчинение вожаку, или то, что убийство сородича карается смертью. Дела между собой предпочитают решать не в судах, а на собраниях стаи, доверяя судьбу вожаку.
Оборотни вне стаи редки, однако встречаются и такие. Это не означает, что стая будет относится к ним, как к париям, однако помощи оборотень подобного рода будет получать меньше, а прочие сородичи будут смотреть на него настороженно.
Как стать: Попросить укусить. Технически укусить можно когда угодно, но, чтобы новички быстрее отмучились с первым обращением, у оборотней принято кусать перед полнолунием. Оборотни полностью обучаются контролировать свои обращения за несколько полнолуний, но стая наблюдает за ним весь первый год после обращения/перерождения.

0

3

http://sg.uploads.ru/cxteO.gif http://s4.uploads.ru/vXeST.gifВАМПИРЫ

Продолжительность жизни: Условно-бессмертны по причине остановки биологических процессов старения организма. Однако это не значит, что их нельзя убить.
Способ питания: Кровь (человеческая и животная). Так же способны питаться человеческой пищей, однако это не утоляет их голода.
Внешние отличительные особенности:  Бледная кожа, а в остальном внешность остается такой, какой была на момент обращения, удлиняющиеся клыки по желанию и непроизвольно при употреблении крови. Так же они удлиняются и при наличии выраженного запаха крови во время продолжительного голодания.
Способности:
- Ускоренная регенерация. Легкие раны зарастают за два хода. Средние пропадают за 5 ходов. Серьезные проходят от 10 и выше ходов, на усмотрение логики и амс, при наличии оного в игре. Важно помнить, что переломы стандартные закрытые и открытые являются ранениями средней тяжести, а дробь вместо костей, которую в хорошем случае надо собирать пинцетом и склеивать - серьезными. На серьёзность травмы так же влияет и место перелома.
Умеют заново отращивать конечности. Однако не скоро. Палец отрастет за сутки, к примеру. Вся ладонь - за неделю. Нога до бедра будет восстанавливаться более месяца.
- Выносливость, большая физическая сила - если питаются человеческой кровью (животная кровь дает меньший эффект).
- Слух хуже, чем у оборотней, зато зрение намного лучше, прекрасно видят в темноте. Обоняние хуже, чем у оборотней и вендиго, но лучше человеческого.
- Слышат Зов.
- Не восприимчивы к магии Духов.
- Не восприимчивы к холоду.
Факты:
В отличие от голливудских и сказочных вампиров, настоящие кровопийцы не боятся употреблять в больших количествах чесночный хлеб, не боятся выходить на улицу до заката и посмеются вам в лицо, когда вы напомните им о крестах. Фактически, их природа никак не связана ни с божественным проклятием ни вообще с религией. Кое-кто поговаривает, что это просто странная болезнь, передающаяся с помощью особой мутации крови. Однако точного объяснения пока что никто не может дать. Их не убивает солнечный свет, пока не контактирует с их кожей напрямую, потому достаточно правильно держать в руках зонт и быть одетым от подбородка до ступней. А осиновый кол, проткнувший сердце, всего лишь погружает в долгий сон, пока вампир не получит дозу крови, чтобы наполнить себя и сбросить морок сновидений.
Убить может только полное изъятие сердца из организма или отсоединение головы от тела.
Продолжительная практика отшельнического образа жизни сделала их спокойными и довольно учтивыми. Они не загоняют жертв, не угрожают и не убивают, а употребляют лишь необходимо количество крови для поддержания хорошего самочувствия (у каждого оно свое, конечно). Они не стали уважать чужие жизни, но не прибегают к насилию, если того не хочет "источник" (так у них принято называть простых людей).
История: Вампиры довольно мирная раса, но не всегда они были такими. Столетия назад их популяция подверглась истреблению со стороны людей и магиков. Выжившие особи вынуждены были вести скрытый, затворнический образ жизни. Некоторые из подобных аскетов потянулись в Годфри. Сейчас сами вампиры иногда поговаривают, будто жили тут до прихода оборотней, просто старались не светиться. Однако так это или нет, не знают даже Фрэнчи, которые прибыли в город в конце девятнадцатого века. Именно эта пара первая вышла на контакт со Стаей, изъявив желание жить в мире, и открыто обязались стать чем-то вроде Патронов для своих собратьев. С ними и ведут дела те, кто имеют какие-то проблемы с остальными кровопийцами.
Отношения с другими расами: Стараются не лезть в политику города, обременяют себя лишь соглашением с оборотнями: те не лезут к ним, пока вампиры не убивают людей. В остальном сохраняют холодный нейтралитет
Система управления и отношения с себе подобными: По большей части вампиры - одиночки, но есть и те, кто тишине предпочитает вечные разговоры о вечности. В городе вампирами управляют Лизбет и Дэмиэн Френч. Существует договор, и вампиры не стремятся его нарушать, либо делают это крайне осторожно, чтобы это ни для кого не стало явным. Поэтому управление существует, по большей части, для неофитов.
Как стать: Вампиры предложат обменяться кровью, но осторожно - не позволяйте вампирам пить вашу кровь первыми, вполне возможно, они все-таки решили вас съесть. После того, как человек выпьет кровь вампира, он должен умереть. Смерть длится несколько часов, и по пробуждению неофита настигает непреодолимый голод. Новообращенному вампиру тяжело контролировать свой голод, поэтому на сдержанное питание они переходят постепенно, под контролем обратившего, по причине риска того, что неофит может выйти из-под контроля и напасть на человека. Френчи должны быть в курсе всех обращений. В противном случае, новообращенного убивают в наказание его создателю, а тот болезненно чувствует смерть своего создания, если времени после обращения прошло мало. Создатель и неофит чувствуют связь, которая постепенно ослабевает в течение двух месяцев, поэтому научить новообращённого вампира контролировать голод необходимо за этот период.

0

4

http://se.uploads.ru/lcZkG.gif http://s0.uploads.ru/iEo1K.gifВЕНДИГО

Продолжительность жизни: 120-140 лет при правильном питании (чередование плоти животных и людей). Год жизни вендиго, в таком случае, приравнивается к трем годам человеческой жизни. Так же замедляется старение.
Способ питания: сырая плоть (животного или человека). Однако вендиго способны поглощать и обычную человеческую пищу, что не влияет на утоление голода.
Внешние отличительные особенности: здоровый вендиго выглядит как обычный человек, хотя и часто несколько пугающий. Челюсти имеют иное строение – фактически незаметное внешне, но отличное расположение мышц и костей видимо при обследовании ротовой полости и рентгеновских снимках. Оно позволяет их ртам раскрываться в два раза шире человеческих, а сила сжатия самих челюстей по силе примерно равняется по силе медвежьему капкану. Мощным укусом вендиго могут разорвать твёрдую шкуру и жёсткие мышцы, без особых проблем раздробят бедренную кость, добираясь до костного мозга добычи. Сами же зубы, несмотря на определённую схожесть с человеческими, значительно крепче и острее.
Способности:
- Не слышат Зова.
- Нечувствительны к прямому воздействию магии - их нельзя вылечить ни одним заклятием, нельзя ранить,нельзя залезть в голову, однако на них вполне способна подействовать не прямая магия, например, заклинание на землю, чтобы сковать в каменный гроб.
- Они не поддаются чарам Грехов и Духов.
- Вендиго устойчивы к любым температурам - не чувствуют пронизывающего холода и не страдают от перегрева и жара. Однако в огне (в обычном огне) горят.
- Съев человеческую плоть, могут быстрее залечить раны, без этого же регенерация такая же, как у людей.
Легкие раны зарастают за два хода. Средние пропадают за 5 ходов. Серьезные проходят от 10 и выше ходов, на усмотрение логики и амс, при наличии оного в игре. Однако чем меньше мяса съел вендиго, тем дольше идет процесс регенерации.
- Во время серьезного голода у них усиливается слух и нюх до колоссальных масштабов.
- Обоняние - самая уязвимая часть вендиго. Достаточно оглушить их мощным запахом, чтобы вызвать дезориентацию в пространстве вплоть до проблем с координацией. Это делает их беспомощными и совершенно уязвимыми перед атакой любого рода.
Факты: Вендиго жизненно необходимо питаться сырой плотью. Хотя бы раз в несколько дней это означает съесть тушку кошки или щенка.
Без плоти они начинают сходить с ума, их обоняние обостряется до максимума, они становятся опасными для окружающих. С человеческой плотью им следует быть осторожными - долгое и регулярное питание человечиной способствует их обращению в настоящих монстров, без эмоций, не понимающих человеческой речи и ведомых исключительно неутолимым голодом. Сначала они стремительно набирают вес, затем также стремительно его теряют, у них удлиняются конечности. Наступают помутнения сознания, которые становятся все более и более продолжительными, пока сознание не пропадает вовсе. Впрочем, до этого доходит редко - такие создания крайне опасны для всего живого, а потому испокон веков уничтожаются своими же сородичами еще на стадии удлинения конечностей. Являются единственной расой, которые опираются прежде всего на обоняние, а не на зрение или слух. Опытные охотники этой расы способны по запаху отличать лжецов, а также отбирать жертв по признаку вкуса и пользы для организма.
Отношения с другими расами: Инстинктивно боятся оборотней (те сильнее), с пренебрежением смотрят на вампиров, считая их кем-то вроде дальних родственников-неудачников. К магикам и людям относятся как к вкусной, но чаще всего недоступной котлете, смотрят на них соответствующе.
Система управления и отношения с себе подобными: Вендиго - одиночки, добычей делиться не любят. Не уважают чужие жизни и интересы, не ценят никого, кроме самих себя. По природе своей не слишком ценят семью или дружбу, способны предать, если на то будет достаточно причин. Рейнард создал единую общину вендиго, заставил всех сосуществовать подобно волчьей стае, впрочем, все это лишь внешние изменения, которые тревожат оборотней.
История:
Вендиго прибыли в город в еще в тридцатые годы двадцатого столетия. Не смотря на отсутствие запрета на въезд, они смирились с тем, что на них все равно косо смотрели как обычные жители, так и хозяева города. Самая массовая волна пришельцев их расы прошла на девяностые. Именно тогда начались первые серьезные проблемы. Почувствовав себя хозяевами положения, некоторые вендиго поверили в свою безнаказанность и решались на ряд преступлений. Чем еще больше вызывали панику и не любовь со стороны жителей. Однако с приходом Рейнарда и его железным кулаком удалось установить видимое спокойствие. И случаи с нападением монстров стали куда большей редкостью, чем какие-то пятнадцать лет назад.
Система управления: Вендиго как правило, одиночки и редко держатся вместе без особой надобности. Вендиго Годфри очень боятся своего нынешнего лидера - Рейнарда. До того, как он взял власть в свои руки 10 лет назад, были крайне своенравны и, если конфликтов с оборотнями и не было, то только из-за инстинкта самосохранения. Рейнард объявил себя единственным, кто может обращать Грешников в вендиго, а также установил смертную казнь для тех, кто пойдет против него и его воли - предателей сжирают соплеменники живьем.
Как стать: Вендиго возьмут вас на охоту. И да, придется свернуть шею тому зверьку (или человеку), которого для вас поймают, а потом съесть его сырым. Выплюнуть, когда все отвернутся, не получится, они в любом случае поймут. Но это лишь обряд посвящения, потому что стать вендиго есть лишь один путь: съесть человеческой плоти. Вас запрут в какой-нибудь комнате и подержат там пару дней. Предложат съесть человечины. Если откажетесь - это повторится. При этом кусок плоти не меняется, так что лучше соглашаться поскорее, чтобы не пришлось есть мясцо с душком. После этого вас не выпустят, вас оставят умирать от голода. Если вы съели достаточно человеческого мяса - вы обратитесь, если нет - просто умрете.
Так же в игре присутствуют определенные условия для становления без помощника, созданные для грешников, которые употребляли в течении определенного времени сырое мясо людей.

0

5

http://s4.uploads.ru/uMrip.gif http://s4.uploads.ru/mgk8A.gifГРЕХИ И ДУХИ

Продолжительность жизни: Грехи в каком-то смысле бессмертны. Их плоть останавливается в развитии в тот момент, когда грех окончательно вспоминает прошлые жизни. После телесной смерти перерождается.
Духи же живут до ста лет, и их старение напрямую зависит от силы влияния на них Греха. При пренебрежительном отношении Дух стареет соразмерно человеку, но любовь и привязанность со стороны Греха замораживает его старение до определенного срока.
Способ питания: Вынуждены утолять потребности в пище человеческих оболочек, также должны питаться эмоциями, олицетворением которых являются.
Внешние отличительные особенности: Ничем не отличаются от обычных людей. Исключение - духи, лишенные своих Грехов.
Способности:
- Способны пробуждать в людях различные эмоции, в некотором роде владеют гипнозом и способны заставлять людей выполнять их волю в течение некоторого времени. Грехи могут оказывать влияние на все расы, кроме вендиго, сильные и старые духи - на всех, кроме вендиго и вампиров. Молодым духам подвластны лишь люди и, иногда, слабые магики. Однако надо помнить, что для успешного влияния необходим хоть зачаток данной эмоции в существе на момент принятия контроля, при этом не вызванный магическим путем.
- Сами Грехи способны создавать из людей собственных духов. Однако есть ограничения. Количество духов у одного греха не может превышать четырех. Исключением служит только Алчность.
- Духи обладают способностью чувствовать присутствие своих хозяев, находясь на определенном расстоянии от них не более километра.
- Грехи способны чувствовать друг друга на расстоянии не более километра. При этом даже распознавать какой именно Грех неподалеку по оттенку эмоций.
- Помимо прочих способностей, каждый Грех обладает специальными возможностями. Но применение их заметно истощает Грехов и требует сугубо эмоциональной подпитки. Сами активные способности длятся не более двух игровых ходов.
Духи обладают лишь "меньшей" способностью своего Греха и сила её зависит от его отношений с ним. Полученная Духом способность должна "включаться" и их применение также требует энергетических затрат.

• Гордыня

Грех Гордыни ментально практически непоколебим – на него труднее всего воздействовать телепатией или похожими манипуляциями, трудно заставив сделать что-то противоречащее его желаниям или даже прочесть мысли. Он самый стойкий из Грехов, и более того, на небольшой промежуток времени может стать крайне прочным телесно, почти как мраморная статуя – пусть ненадолго, но его становится очень затруднительно ранить и поколебать.
Духам Гордыни доступна лишь ментальная сопротивляемость.

• Похоть

Грех Похоти, в каком бы теле ни переродился, в каком бы возрасте не остановился в старении, всегда привлекает внимание и автоматически воспринимается окружающими как "привлекательный", "приятный" и "запоминающийся". Его окружает аура приязни, не затрагивающая разве одних только вендиго. Соблазняя жертву, вовлекая её в контакт и добровольно инициированный поцелуй (или более), Грех Похоти способен быстрее заживить свои раны и восстановить силы за счёт тела жертвы, которое соответствующе страдает при подобном.
Дух Похоти обладает только притягивающей аурой.

• Зависть

Грех Зависти лучше прочих Грехов считывает желания прочих созданий и автоматически способен к подобию ограниченной телепатии – чувствуя людскую зависть, он получает примерные образы того, чего именно тот жаждет и чему/кому завидует человек. Зависть способен, применяя свою силу, на время захватывать контроль над человеком, попавшим под его воздействие и управлять его телом изнутри, словно подселенец или паразит, на время оставляя своё собственное тело-оболочку беззащитной.
Духи Зависти могут только считывать желания в более слабой форме.

• Чревоугодие

Грех Чревоугодия невозможно отравить или ослабить, подсыпав ему что-то в пищу или добавив в напиток – они покажутся ему не более чем лёгкой специей, если вовсе будут ощутимы; его насытит и пойдёт впрок самое странная, причудливая, испорченная или даже опасная еда в любых количествах. Грех Чревоугодия способен заставить свою жертву на время испытывать голод и жажду, совершенно неутолимую ничем, кроме какой-то определённой самим Чревоугодием субстанции или пищи. Без которой жертва практически не может рационально мыслить.
Духи Чревоугодия обладают лишь возможностью нейтрализовать любые (обычные, не магические) яды в пище и воде без вреда для себя.

• Гнев

Грех Гнева всегда способен двигаться и действовать, несмотря на повреждения тела (он чувствует боль, просто не ограничен в передвижениях и не ослаблен становится слабее) и даже способен зачерпнуть силу из полученного ранения. Чем сильнее его ударить или ранить, тем сильнее он ударит в ответ – а сила их физического удара может ненадолго сравняться или превзойти таковую у оборотней.
Духи Гнева обладают только похожим сверхвысоким болевым порогом.

• Алчность

Грех Алчности всегда знает о своём имуществе – каких-то отмеченных лично им вещах, предметах, людях и особенно это касается его Духов. Он чувствует направление к ним и их физическое состояние на огромном расстоянии. Также Алчность единственный Грех, что может брать ставших "бесхозными" и почти бестелесными Духов под своё крыло. Такие "приёмные Духи" никогда не растут выше минимума по силе, но могут обретать прежнюю телесность и служить новому хозяину, принося тому немного энергии. У Алчности может быть лишь четыре лично созданных им Духа, но количество приёмных может повысить общее количество до десяти.
Духи Алчности обладают только способностью чувствовать направление к отмеченным их хозяином объектам, а также сами могут "помечать" другие объекты, имеющие для них ценность и чувствовать к ним путь, подобно тому, как сами они ощущают своих Грехов. Приёмные Духи сохраняют минимальные способности, полученные от своих прежних Грехов.

• Уныние

Грех Уныния может сам по себе крайне долго обходиться без обычной пищи, воды и даже движения не утрачивая полноценной силы и подвижности от летаргии, и не испытывая дискомфорта даже от заниженного уровня кислорода – для них минимум движения даже удобен. Грехи Уныния могут также прикосновением отнять у другого телесных сил, пропитав его тело и разум усталостью, измождённостью.
Духи Уныния способны обходиться минимумом пищи, воды и кислорода, страдая от того меньше людей и живых существ, однако внешне выглядят соответствующе истощёнными, т.к. питания только эмоцией им не хватает.

Факты:
Всего грехов семь: Гнев, Похоть, Зависть, Чревоугодие, Гордыня, Алчность и Уныние.
Никто не знает почему они появились. Самые первые жизни они не помнят, и порог воспоминаний варьируется от 2000 лет до 2 веков. Являются созданиями почти чисто магическими, отчего крайне восприимчивыми к Зову. Немного безумны на фоне собственной эмоции, которая им подвластна, и иногда выходят из под контроля. Им крайне легко затеряться в толпе, но именно это им и нужно - Грехи питаются людскими эмоциями, каждый Грех - своими, соответствующими их имени. Без людских страстей Грехи буквально тают, а потому они всегда предпочитают оказываться среди большого скопления людей.
Грехи способны создавать Духов. Нечто вроде живой батарейки, термоса с любимым горячим чаем. Духи - это не просто прислужники, которые накапливают еду для господ. Связь мастера Греха с Духом более эмоциональна и тесна. В какой-то мере Дух единственный близкий сородич Греху, способный его понять и принять. Однако не исключено и недоверие со стороны Греха, и опала с примесью презрения, от чего страдает больше Дух, чем его Господин.
Во время питания от Духа или Греха к жертвам протягиваются невидимые для всех остальных щупальца. Чем сильнее чары при этом, тем крепче само щупальце. Такое же в точности щупальце протягивается и от Греха к его Духу. В процессе питания человеком и Дух и Грех чувствуют небывалый подъем эмоций и сверхчувствительны. Во время питания Греха скопленными духом эмоциями первый чувствует себя так же, как и от человека, а вот второй испытывает эмоциональное опустошение ровно до того момента, пока снова не подкормится.
Грех можно уничтожить любым человеческим способом убийства или же просто оставить голодать, не давая ему требуемых эмоций. Конечно, от этого погибнет только оболочка, а сама душа переродится. Однако это крайне опасно для Духа. Без нахождения и услужения собственному Греху его плоть начинает разрушаться на магическом уровне, постепенно истаивая и превращая его в нечто наподобие прозрачного привидения, при этом измываясь от тоски и сходя с ума. Может именно поэтому каждый дух феноменально предан своего Господину, и готовы защищать его чуть ли не ценой собственной жизни (приятнее просто умирать, чем постепенно голодать и истончаться).Также духи обладают способностью чувствовать присутствие своих хозяев, находясь на определенном расстоянии от них.
Отношения с другими расами:  Грехи привыкли смотреть на всех свысока, но это не значит, что им незнакомо чувство меры и такта. Они считаются с местной властью оборотней, морщатся при виде вендиго и в глубине души чувствуют себя уязвленными рядом с вампирами. Люди для них – источник жизни и питания, как и для вампиров с вендиго, но ценят оболочку еды значительно сильнее; в каком-то смысле Грехи любят людей через призму своей страсти. Духи привыкли во всем повторять за хозяевами, разве что к людям относятся менее снисходительно – их жизнь не зависит от человечества так сильно.
Система управления и отношения с себе подобными: Абсолютно разное. Существовали случаи, когда несколько Грехов вступали в противостояние чуть ли не государственного масштаба просто со скуки или из-за недопонимания, а потом достаточно быстро заключали перемирие. 
Как стать: Грехи изначальны и перерождаются, выбирая оболочку случайным образом. Духом можно стать, будучи порабощенным Грехом добровольно или принудительно. Грех должен либо заставить, либо попросить произнести клятву верности своего будущего духа. Она может представлять из себя все, что угодно, главное чтобы содержало точные указания о том, что тот-то тот-то обезуется служить верой и правдой на пожизненной основе.  Грехи - единственные, кто могут обращать кого угодно, вне зависимости от того, слышат эти люди Зов или нет.

Примечание от АМС:
Если вы берете на себя роль Греха, то учтите, что в связи с некоторыми аспектами влияния Зова АМС может изредка вмешиваться в ход вашей игры, влияя на некоторые действия вашего персонажа.

0

6

http://s2.uploads.ru/hzLDQ.gif http://sg.uploads.ru/amsTr.gifЛЮДИ

Продолжительность жизни: Способны дожить до 100 лет. Однако чаще всего умирают раньше.
Способ питания: человеческий.
Внешние отличительные особенности: Отсутствуют.
Способности:
- Люди, слышащие Зов, являются грешниками.
- Грешники, в отличие от простых людей, могут быть обращены в нежить.
- Любой человек может быть обращен в Духа при желании Греха и дав оному клятву (по принуждению или с собственного согласия - не имеет значения).
Факты:
Люди - самая многочисленная раса в мире. И в основном они не обладают никакими способностями. Однако любая нежить раньше так же была людьми.
У людей нет четкого характера или предпочтений. Один в равной степени может любить всех неживых, другой - ненавидеть, третий отдавать предпочтение только оборотням. Однако это никак не влияет, останется ли он смертным или обратится, например, в нелюбимого им вампира.
В Годфри введено понятие Грешники. Неизвестно как именно появляются Грешники. И не исключено, что все люди ими по сути и являются, просто в ком-то способность слышать Зов просыпается раньше, в ком-то позже, а в ком-то и вовсе спит по неким непонятым причинам. Несмотря на схожесть имен, Грехи не слишком жалуют Грешников, так как на самом деле не имеют к ним решительно никакого отношения.
Если человек не слышит Зова, он не может быть обращен ни в кого из нежити. Попытка обращения кончается смертью.
Любой человек может стать духом, добровольно или насильно, но в любом случае он лишится своей человеческой души, хоть и не потеряет себя.
Люди и магики - единственные расы, способные к деторождению, так как лишь они по-настоящему живы.
Отношения с другими расами: Отношение людей - абсолютно разное. Все зависит от черт характера и пережитого.
Грешники, уже услышавшие Зов и понявшие, кем могут стать, стараются доброжелательно общаться и заранее найти общий язык со своей будущей расой.
Система управления и отношения с себе подобными: Люди не имеют даже условного лидера в городе, сложно назвать их городской диаспорой. Люди стараются жить тихо, следовать городским правилам и не привлекать к себе внимание тех, кто может их съесть или поработить.
Как стать: родиться.

0

7

http://s9.uploads.ru/cnD8I.gif http://s9.uploads.ru/BzfUS.gifМАГИКИ

Продолжительность жизни: обычно до 140-160 лет, в зависимости от силы. Наиболее сильные, сосредоточенные на способах продления жизни, теоретически могут достигнуть и большей.
Способ питания: человеческая еда и питьё.
Внешние отличительные особенности: Представители каждого профиля набивают себе татуировку со знаком профиля, как знак окончания обучения и принятия полной ответственности как магика за свои действия.
Способности: варьируются в зависимости от выбранного профиля и освоенных практик. Общие для всех: способность ощущать потоки силы и их интенсивность; поглощать силу в некоторых количествах, преобразуя ее в магию. Слышат Зов.
Факты:
!Люди и магики - единственные расы, способные к деторождению, так как лишь они по-настоящему живы.

!Некоторые причисляют их к людям, некоторые – к нежити. И то, и другое неверно. Способность к магии достается при рождении, хотя никто точно не скажет, когда именно пробудится магическая сила, что может случиться и в 11 лет, и в 40 или 50. Есть мнение, что вероятность рождения магика зависит от близости и богатства местных потоков магии, но прямых доказательств тому нет.
Магики не наследуют свой дар – со значительной большей вероятностью родится в семье магиков обычный человек. Рождение магиков у людей встречается значительно чаще. Проявление у детей и потомков магиков дара исключительно редко.

!Отношение к ним в мире неоднозначно – где-то активно пользуются их силами, где-то стараются не замечать или избегать. Магики не подвергаются (открытым) гонениям со стороны других созданий или знающих людей.

!Ни один магик не может колдовать бесконечно: периодически (некоторым намного чаще, чем другим) им приходится восстанавливать запасы своих сил, для чего они используют потоки силы, черпая из них во время отдыха, сна, медитаций или прочих техник. Возможно перенапряжение и гибель от переутомления.

!Магики не нуждаются друг в друге, но сила их магии напрямую зависит от того, сколько энергии они могут пропустить через себя без вреда для собственного тела. Они объединяются в пары или группы (называемые кругами, кликами или как-то иначе), чтобы обезопасить себя и окружающих. Также они объединяются затем, чтобы дополнить пробелы в собственных умениях чужими или почерпнуть больших знаний.

!При желании магики могут заключить особого рода ритуал, называемый Обрядом Союза, который позволит "делить" энергию в момент нужды между всеми участниками союза, даже если они не находятся рядом. Такое заклятье связывает их жизни навеки, и даже после смерти одного, второй будет всегда ощущать тень его присутствия и потерю. Далеко не все решаются на Союз, так как путь магика – путь вечного самопознания и самосовершенствования, и часто синонимичен одиночеству. Помимо этого, большинство магиков, как и людей, боятся боли и тоски, а потому избегают Союза.
В обществе магиков Союз представляется синонимом уз нерушимого брака или же вечного побратимства.

!Магия каждого колдуна ограничена профилем, который он выбрал для изучения. Это не значит, что, например, стихийник не сможет научиться варить зелья, но если он хочет добиться мастерства, то ему придется сосредоточиться на чем-то одном. Магию даже одного профиля изучают годами и десятилетиями, и не у всех магиков хватает времени, таланта и просто жизни на освоение практик иного профиля.

!Существующие профили:

• Целители.

http://s1.uploads.ru/cUhyA.png
Большинство магиков выбирают именно этот профиль, желая пустить свои способности в правильное русло. Целителей уважают и почитают во многих местах, однако далеко не все знают, как именно работает их сила. Как правило, целитель вытягивает недуг или болезнь из организма человека в виде энергии, опасной и для самого колдующего. Более того, она задерживается в нём и её необходимо успеть изгнать прочь из себя, чтобы всё закончилось благополучно – в противном случае, тот пострадает от неё сам и недуг приобретёт в теле магика более серьёзную форму, станет агрессивнее. Чем серьезнее болезнь, тем сложнее вытянуть ее из пациента, тем более выдавить её прочь из своего тела. Тот факт, что целители физически не могут работать в группах друг с другом и кооперироваться в исцелении, объясняет, почему не все они берутся за сложные или неизлечимые заболевания.

• Зельевары.

http://se.uploads.ru/jcqO8.png
Для настоящего зелья мало собрать ингредиенты и смешать их. Зелья требуют энергии, некоторые – гораздо больше прочих. Получившаяся смесь под воздействием магии вступает в реакцию, известную как "трансмутация", пропитывая их собой, открывая их потаённые или неизвестные обычной науке и химии свойства, что и создаёт подлинное зелье. Многие зелья отличаются друг от друга исключительно точными измерениями и требуемыми ингредиентами, из-за чего зельевары всю жизнь проводят за измерительными приборами и учебниками. Между зельеварами и целителями существует пакт: согласно ему, они не должны отнимать друг у друга работу, а любой из них в свою очередь может попросить помощи у другого и гарантированно получить её. Парадоксально, но многие целители поразительно бездарны в зельеварении, а зельевары – в целительстве.

• Вершители.

http://s5.uploads.ru/HkbKv.png
Магики, контролирующие потоки силы и саму эссенцию магии. Именно они изучают и находят новые потоки; им же приходится разбираться с магиками, взявшими слишком много силы и не сумевшими с ней справиться, а также с различными магическими аномалиями и загрязнениями. Отличительная особенность вершителей в их огромных внутренних ресурсах и способности поглощать энергии, порождённые магией прочих профилей. Если сравнить всех магиков с батарейками, то вершители среди них – аккумуляторы. С поддержкой вершителя вероятно сотворить почти любое, неподъёмное для магика другого профиля заклинание. Однако вершители никогда не идут на долговременные сотрудничества ввиду установленных запретов, и причиной тому - потенциальная мощь, проводниками которой они являются. Существует суеверие, что если магик рождается с голубыми глазами, то он добьётся успехов в вершении.

• Стихийники.

http://sg.uploads.ru/WfSys.png
Магики, которым подвластны элементы. С даром стихийника можно только родиться, так как научить чувствовать стихии потом невозможно – способность к тому либо есть, либо её нет. Стихийники, чаще всего, живут мирно и для себя: устраивают огненные шоу, занимаются садоводством, искусством или живут обычной жизнью. Более благородные представители магиков-стихийников занимаются, например, озеленением лесов или очисткой загрязнённых водоёмов. В паре с вершителем стихийники могли бы решить проблемы засухи во многих странах, но для этого нужно найти вершителя, согласного на это, что не так-то просто.
Любопытно, что стихийники не бывают некромантами, а проявившие дар некроманта взаимно не проявляют способности к ощущению стихий, тем более к управлению ими.

• Кинетики.

http://s3.uploads.ru/jDvUK.png
Магики, использующие магию для воздействия на окружающие объекты и материю. Властны они преимущественно над неодушевленными объектами, так как для обретения хоть сколько-нибудь точного воздействия на тело другого существа (за исключением их собственных) требуется слишком много энергии и старания – ни один кинетик не сумеет справиться с таким в одиночку. Даже так спектр их способностей отличается необыкновенной широтой, но по этой же причине многие обвиняют кинетиков в лености – и не совсем несправедливо. Многие из ныне живущих кинетиков просто живут в своё удовольствие, так и не раскрывая подлинного потенциала профиля. Кинетиков также отличает способность быстрее восстанавливать запасы своих магических сил.

• Некроманты.

http://s2.uploads.ru/2QUER.png
Магики, поднимающие усопших с различными целями из их могил: как правило, для допросов, предоставляя требующим их услуг возможность поговорить с мёртвым и прояснить детали, что он унёс с собой в могилу (например, касающиеся обстоятельств их смерти или завещаний). Некроманты более всех прочих зависят от потоков и источников силы, т.к. поднимая мёртвых и поддерживая в них жизнь, и могут ненароком отдать им слишком много – по неопытности многие юные некроманты-самоучки не знают, как разорвать связь, из-за чего мертвец начинает тянуть силу из них самих, из-за чего в итоге и умирают. Но даже опытным для долговременного поднятия или иных манипуляций с мёртвыми телами требуется сила, и те могут слишком много зачерпнуть из потоков, что приводит к лишнему вниманию вершителей.

• Телепаты.

http://s9.uploads.ru/05BUT.png
Магики, в чьей власти читать чужие мысли и воздействовать на сознания. Телепаты несколько похожи на Грехи, но обе стороны скорее четвертуют вас, чем позволят такое сравнение (Грехи оскорбятся принижением их талантов, а телепаты – сравнением с пожирателями эмоций). Телепаты умеют подчинять людей своей воле, но им слишком опасно долго управлять кем-то или заходить слишком глубоко в его сознание – в лучшем случае это сведёт того с ума, в худшем переплетёт узлом сознания и телепата, и его объекта. Расплести таковой можно только сведя с ума одного или обоих из "переплетённых".
Характерно, что сильные телепаты могут помогать целителям: вытаскивая душевный недуг больного на поверхность его сознания и тем самым делая доступным для вытягивания целителем.

• Мистики.

http://s7.uploads.ru/mEgCP.png
Магики, умеющие создавать иллюзии. Мистик может набросить чужую личину на себя или кого угодно другого, может заставить увидеть или почувствовать то, чего нет на самом деле, или сделать что-то выборочное незаметным для всех, невидимым. Чем сильнее и опытнее мистик, тем правдоподобнее его иллюзии. Если сначала они создают лишь картинки и образы, то потом к ним добавляются звуки и запахи. Наиболее сильные мистики могут даже придать своим иллюзиям осязаемость. Разумеется,  и в этой силе имеется минус – из-за того, что мистики чаще всех прочих сами становятся собственными подопытными, многие со временем перестают отличать правду от собственных иллюзий. Известны случаи, когда увлекшиеся испытаниями мистики, умирали с голоду, переставая отличать иллюзорную пищу от реальной, или сходили с ума.

!Помимо профилей, магики различаются также по жизненным философиям и, соответственно, по используемым заклинаниям и подходам.
Стоит понимать, что магия любой философии может, например, вылечить тяжелый недуг, различаться будут лишь методы, цели и задействованные силы.  Философия, как правило, наследуется учеником от учителя, но это не значит, что философия не может измениться в течение жизни магика – и оттого может измениться его магия.
Светлые магики – подавляющая философия. Светлые маги не столько используют свою силу во благо окружающих, столько используют ее разумно и не пытаются противодействовать законам природы там, где они непреодолимы. Светлые магики не занимаются мировыми проблемами (не значит, что они о них не думают и не пытаются заниматься на меньшем уровне), вроде голода или глобального потепления, но просто стараются помогать окружающим по мере своих сил и возможностей.
Теневые магики – неоднозначные представители в магическом сообществе и, в подавляющем своём числе экспериментаторы и первооткрыватели. Теневые испытывают законы природы на прочность, изучают тёмную магию наравне со светлой и не чураются сочетать её, когда это действительно необходимо. Именно эти магики, как правило, изыщут продления естественных пределов собственной жизни, совершенствования магических принципов и многого прочего, в том числе мировых проблем. Теневые маги также не чураются общения с нежитью и видят в них одинаково и доказательства существования невозможного, и загадочности мира, и, иногда, способ избавления людей от невзгод и несовершенств. Теневым магиком стать сложно по причине затруднительности в поисках учителей – они не афишируют своей практики и экспериментов, из-за которых на теневых посматривают косо, но самостоятельно дойти до их философии возможно. Также их мало потому что не все они переживают свои эксперименты.
Тёмные магики – магики, пользующиеся преимущественно чёрной магией или только ею. Таковая магия, вредоносная, приносящая муки и коверкающая чужие жизни, разумы и души, неизбежно сказывается на самом использующем её магике; она невольно искажает его чувство правильного и неправильного, разлагающе воздействует на мораль. Тёмные магики не безумны, но нестабильны как и их магия, которая почти всегда загрязняет потоки и искажает результат заклинаний, вредя тем миру или какой-то его части: так происходит, будь тёмный хоть вершителем, хоть целителем. Когда-то именно тёмные развязывали чистки и войны, с их инициативы и интриг были почти уничтожены вампиры. Жизнь же тёмного магика подчинена его сиюминутным страстям и (само)разрушительным импульсам и сойти с этого пути крайне сложно, если почти не невозможно. Темные маги - единственные, кого ни под каким предлогом не пустят в Город... если, конечно, станет известно, что они тёмные. Осложняет положение им то, что за жизни тёмных магиков, ставших известными своими преступлениями и деяниями, ведётся охота во многих других городах и странах.

Отношения с другими расами: Вампиры и оборотни для магиков – ценный источник ингредиентов, однако многие магики брезгуют или опасаются общаться с нежитью на равных, считая их порождениями неизвестной, нестабильной и очень опасной магии. Как ни странно, особенно остра такая брезгливость у темных магов, самих магией искажённых. Магики справедливо опасаются вендиго, так как на тех не действуют прямо никакие магические силы. Предпочитают держаться на расстоянии от Грехов, во всяком случае, до тех пор, пока не становятся достаточно сильными для того, чтобы противостоять их чарам. Не считают Духов за людей, как правило, игнорируют до последнего. Наиболее дружны с людьми ибо не сильно-то от них отличаются.

Система управления и отношения с себе подобными: Локальная или, в лучшем случае, региональная – в некоторых городах и областях существуют свои разрозненные собственные Советы, руководимые Верховными. В Годфри было несколько попыток назначить Верховных, так и не увенчавшихся успехом, посему конкретной системы самоуправления у магиков в Годфри нет. Совет существует, но его власть неустойчива и в немалой степени опирается на оборотней. Но существуют регулируемые лишь ими запреты и негласные законы.
Магики отличаются индивидуализмом и нередко одиночны, но куда чаще объединяются или стараются хотя бы держать контакт со своими коллегами. Весьма склонны к кооперации.

Как стать: только родиться.

0


Вы здесь » Down In The Forest » i want to hide the truth » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC