Vendla Olve Вендла сидела смирно, наблюдала за обоими напарниками оставшимися в палате, ее тонкие пальцы сцепились, кажется она нервничала, в отличие от современных существ ей не была известна психология и она была так естественна, словно пример того как должен вести себя человек в подобной ситуации. дальше

навигация по важным темам

гостевая сюжет о городе о зове расы фак правила персонажи внешности нужные
Добро пожаловать в нашу конфу в Discord! Там можно быстро получить ответы на вопросы и просто приятно провести время.
Emily; Janosh; Daniel;

NC-21 | городская мистика, хоррор | США | декабрь 2016

Годфри - не тот город, куда захочется приехать на экскурсию. В Годфри нет достопримечательностей и дорогих отелей, в Годфри даже школы нет. В Годфри приезжают, когда не находят места для себя в целом мире. В Годфри приезжают прятать своих бесов или же прятаться от них же. В Годфри приезжают те, кого он зовет. Прислушайся, может, он зовет и тебя.

Down In The Forest

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Down In The Forest » i want to hide the truth » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

http://s9.uploads.ru/VWHIi.gif http://s4.uploads.ru/iYGLu.gif
ЭХО
ECHOES

призраки

Срок существования:
Эхо существуют от года и до предельных 150 лет в зависимости от силы собственной воли и желания продолжать существовать, но чаще всего срок их существования не превышает десятка лет.
Со временем любое эхо неизбежно разрушается, теряя личность, а вместе с тем и целостность. Процесс этот можно задерживать некромантией, но не обратить вспять окончательно.

Насыщение:
Поглощение направленной эмоциональной энергии: в частности страха, паники, тоски и подобных чувств. Могут подпитываться понемногу из магического фона, чарами некромантов или пролитой кровью магнитов.

Внешние отличительные особенности:
Облики эхо текучи, зависимы от их памяти себя и переживаний: так почти забывшее себя эхо будет походить на лишённую отличительных черт трёхмерную тень-силуэт, не более того, а разъярённое эхо будет выглядеть гротескно и монструозно, полностью лишённым стабильности.

Силы:
- Бесплотность. Эхо неосязаемы и, обычно, невидимы обычному глазу. Они могут проходить сквозь преграды и материалы, и нисколько невосприимчивы к обыкновенному оружию – но уязвимы к некоторым видам магии и, в меньшей степени артефактам. Магические барьеры и материалы, противные их природе, могут, однако задержать или оттолкнуть эхо. Эхо могут путём немалых усилий ненадолго представать лишь в виде нематериальных образов, размытых и полупрозрачных, но лучше всего им даётся это в богатых магией зонах, подле мест собственной смерти и останков.
- Речь. Эхо способны общаться друг с другом без помех – хотя последнее относится именно к сознательным эхо – и доносить свои голоса до остальных существ, но общение с последними обычно косвенно. Речи эхо прочие (особенно несведущие) воспринимают обычно как собственный внутренний голос или идущий изнутри позыв. Он проникает сразу в мысли и чувства, будучи в чём-то сродни ограниченной телепатии и мистицизму. Только проявившиеся видимо эхо могут обращаться расслышимо сразу, но могут быть не поняты из-за языка или же проблем с формулированием фраз.
- Магическое восприятие. Эхо – сознательные осознанно, остальные несознательно – могут воспринимать прочих эхо, бестелесных фантазмов и иных сущностей, примерно определять расу и чуять особенности людей, а также магию. Владеющие методами маскировки могут, впрочем, обманывать их восприятие и уходить от данных чувств.
- Самовосстановление. Эхо может восстановиться от любых нанесённых своей структуре магией, артефактами или прочими сущностями "травм", если только не оказывается полностью уничтожен. Он может оправиться отдыхом в месте своей гибели, подле объектов своей привязанности, или быть быстрее восстановлен некромантией/кровью магнитов.
- Одержание. Некоторые эхо способны одерживать живых существ со слабой волей, безумцев, спящих или находящихся в состоянии одурманивания, а также животных. Подобное всегда временно и сказывается на обоих: человек сильно истощается, а эхо становится на время полностью бессильным. Долговременные и частые одержания ведут к тому, что человек не только словно подвергается несфокусированным некромагическим проклятиям со всеми сопутствующими эффектами - слабеет, теряет возможность нормально заживлять раны и т.д. - но может повредиться рассудком. Единственным способом для одержанного смягчить подобное - не противиться вселившемуся эхо. Некроманты и, в меньшей степени, колдуны более устойчивы к побочным эффектам одержания.

Остальные силы эхо и их точность зависят от обстоятельств смерти. К примеру, погибший при пожаре эхо сумеет управлять огнём и даже вызывать возгорания предметов, но не сумеет отравлять воздух, заставлять предметы срываться с места с силой пушечного ядра или анимировать собственные останки.
Таких сил у эхо может быть не более трёх.

Факты:
!Эхо не живые, но и к нежити не принадлежат. Их относят к сущностям, оставленным после 1)гибели субъекта в насыщенном магией месте, особенно ввиду магической травмы/атаки нелюдя, 2)сильной прижизненной фиксации на некоем незавершённом деле или испытанных сильных эмоций. Такая смерть врезается в саму структуру окружающего потока и после, насколько известно исследователям, перерождается в эхо, но появление их всегда непредсказуемо. Сочетание двух факторов приводит к появлению более сильного эхо, не застрявшего разумом в постоянной петле переживаний собственной смерти, но способного к мышлению и последовательным поступкам.

!Эхо преимущественно порождаются людьми и магиками, в редких случаях гибелью животных. Представители нежити исключительно редко оставляют после себя эхо, а грехи и духи не оставляют таковых никогда. Так или иначе, большинство эхо существуют в петле, переживая раз за разом травму собственной гибели и лишь иногда всплывая из неё, осознавая настоящее. Даже сознательные эхо периодически откатываются к собственной травме гибели, если сталкиваются с особо яркими и схожими обстоятельствами.

!Разум сознательного эхо изначально идентичен прижизненному, но глубоко травмирован фактом своей гибели. Его целостность зависит от воли, скрепляющей психику эхо воедино, но с течением времени эхо лишённый полноценного контакта с физическим миром, телесных стимулов и постоянно подверженный колебаниям энергии деградирует. Сколько бы долго эхо не держалось на плаву, он начинает невосстановимо терять память в подобии Альцгеймера. Подобное может привести к агрессии и к её вымещению на мире, либо к бесцельному существованию вплоть до растворения. У особенно волевых и старых эхо, в итоге, остаются в памяти лишь теряющие полноту основы факты жизни и смерти.

!Применение сил эхо, как правило, лишено должной формы и скорее интуитивно – редкий эхо может направлять их с какой-либо отточенностью, что сказывается и на обычном окружении – но воздействие их мгновенно. Может падать температура, искажаться чувство перспективы и расстояния, происходить электромагнитные всплески и т.д. Подобное отражается и на магическом фоне, внося в него некоторую нестабильность при активном их применении, что может служить косвенным свидетельством активности эхо.
Эхо тесно связаны со своим местом гибели и объектами/личностями прижизненных привязанностей – энергетически и эмоционально. Эхо всегда способны чувствовать направление к ним и способны перемещаться вслед за ними по магическим потокам, как по дорогам и рекам, сознательно или же инстинктивно. Странствующие эхо – не те, что лишь следуют за объектами или субъектами, словно привязанные – встречаются в единичных случаях, но всегда сознательны

!Магики с соответствующими силами могут противостоять применению отдельных способностей эхо и подавлять их, если достаточно сильны и опытны и владеют соответствующим профилем. Практики вершителей, способные воздействовать на потоки, позволяют им перекрыть эхо движение, заземлить силы, насильно оттянуть его энергии или передать её и временно дестабилизировать силы эхо. Телепаты также способны к временной эмоциональной дестабилизации эхо, заставляя его застрять в петле, но совершить подобное тем затруднительней, чем более лишён целостности разум эхо – всё равно, что пытаться оказывать воздействие на безумца.
Наиболее всего связаны с эхо некроманты и колдуны. Некроманты способны привязывать и манипулировать эхо – хотя сознательные могут оказать фокусированное сопротивление – через их физические останки, хоть через прах, но подобное обратно их традиционным техникам и оттого затруднительно. Однако они же способны приостанавливать распад сущностей эхо куда эффективнее, чем ревенантов. Колдуны и колдовские практики способны призывать на время самых старых эхо, но даже с поддержкой вершителя и/или фамилиара ни одному колдуну не удавалось призвать эхо старше полутора тысяч лет. Более древние могут потребовать поддержки инкарн.
Эхо также могут нападать и атаковать друг друга, доводя соперника до потери и энергии, дестабилизируя и разрывая саму его структуру, а также способны причинять вред сущностям. Чем более в эхо самосознания, тем оно крепче и долговечнее, тем лучше восстанавливается само – для чего им требуется отдых подле места/объекта/субъекта, связанного с их гибелью или помощь некроманта.

!Эхо чаще всего растворяются без сторонней помощи: разум саморазрушается под влиянием забытья, скуки, тяжести бестелесного существования, депрессии, и, часто, сумасшествия. В результате растворения (или уничтожения) останки эхо постепенно уходят в магический поток, в котором они сами со временем растворяются. Предположительно, бытует среди колдунов и некромантов мнение, естество всех эхо – и всех живущих, поговаривают религиозные магики – уходит в сам Источник.

!В исключительно редких случаях некоторые эхо перерождаются в фантазмов. Примером могут быть легендарные Ла Йорона и подобные им сущности в облике "женщин в белом". Как и некоторые фантазмы, они могут существовать фактически вечно.

Отношения с другими:
Существуют в случае сознательных эхо и имеют индивидуальный характер, сохраняя прижизненную позицию на фоне предсмертной травмы. Если человек умер из-за какого-то конкретного представителя нежити, он, прежде всего, сфокусирует свой гнев на нём и только затем – на всех прочих. Люди, вампиры, оборотни, грехи и духи беззащитны перед ними (последних двух эхо распознают автоматически всегда) и часто испытывают к ним обоснованный страх. Даже вендиго, пусть и не подверженные прямому воздействию эхо, могут быть атакованы ими косвенно и – как большинство – не способны сделать что-либо в их отношении.
Магики могут защищаться, но отношение к эхо у них варьируется. Одни относятся со всем почтением и считают должным помочь им упокоиться с миром и умиротворить их (в частности относятся к таким колдуны и некроманты), другие игнорируют до последнего. Некоторые относят эхо лишь к опасным бродячим аномалиям, и не считает даже за отпечатки людских жизней.
Люди, при столкновениях, зачастую испытывают к эхо ужас и, не имея мер противодействия им, беззащитны. К магнитам эхо стягиваются самостоятельно, и такие люди могут (с некоторой долей вероятности) влиять на их поведение и убеждать. От анафем сбегает большинство эхо, что в присутствии таковых слабеет и утрачивает стабильность.
Отношения с остальными сущностями у эхо варьируются, если имеются вовсе.

Отношения с себе подобными:
Отсутствуют как класс. Появление нескольких эхо в одном месте – уже явление чрезвычайно редкое. Кооперация меж сознательными эхо редка, т.к. цели эхо не всегда совпадают.

Зарождение:
Существует несколько способов живому или нежити оставить после себя эхо. Он должен либо 1)погибнуть в насыщенном магией месте, либо 2)умереть от магической травмы или нападения нежити/сущности.
3)Иметь сильную прижизненную фиксацию на некоем незавершённом деле или испытывая исключительно сильные эмоции.

Интересные факты:
- Эхо практически всегда активны ночью и в дневное время словно застывают. Существуют исключения, а сознательные эхо могут выбирать время своего бодрствования.

- Эхо не переносят близости каменной соли, чистого серебра и некоторых растений, которые отталкивают их прочь и не дают применять силы. В Америке таковыми являются следующие: шалфей, кедр и зубровка душистая. Воскуренный священный табак утишает эхо и позволяет им мыслить спокойно и здраво.

+1

2

http://s4.uploads.ru/z5sb8.gif http://s4.uploads.ru/EpRTK.gif
ФАНТАЗМЫ
PHANTASMS

Срок существования:
Разнится. Некоторые не проживают более стандартного человеческого срока, другие продолжают существовать тысячелетиями. Всё зависит от конкретного фантазма и его образа жизни.

Насыщение:
В целом, все фантазмы способны насыщаться за счёт энергии потоков – они дышат магией и живут в ней, она для них подобна воздуху и воде. Некоторые живут только за счёт неё, другие получают силу от эмоциональных всплесков и состояний (позитивных или негативных, всё зависит от конкретных предпочтений), но каким-то фантазмам требуются приношения – или даже кровь и плоть живых. Всё зависит от конкретной разновидности фантазма, но менять природу своего питания не может ни один.

Отличительные особенности:
Будучи бесплотными и бестелесными, могут быть замечены остальными фантазмами, фамилиарами и эхо, оказаться распознанными некоторыми людьми. При применении сил или в большой концентрации их могут почуять магики – особенно колдуны и вершители.
При обретении телесности, обладают великим многообразием форм, зависящим от мест своего зарождения. Так в землях Северной Америки и Канады преимущественно обладают обличьями и отличиями созданий индейской мифологии и фольклора, но встречаются занесённые из прочих культур и стран. Некоторые фантазмы относительно юны и имеют сходство с городскими легендами.
Подражая человеческому облику, неизбежно проявляют в нём ряд особенностей. Так кровь занимаемого ими тела может иметь нечеловеческий цвет, они могут обладать неестественными глазами, характерное увечье или, по человеческим меркам, уродство.

Силы:
Силы фантазмов естественны для их природы, как дыхание, и могут походить на отдельные практики магиков, но чаще совершенно уникальны для какой-то категории. Однако у них имеются некоторые общие силы.
- Бесплотность. Оставаясь неосязаемыми, они могут проходить сквозь стены и преграды, и нисколько невосприимчивы к обыкновенному оружию – но уязвимы к некоторой магии и, в меньшей степени, к артефактам. Магические барьеры и материалы, противные их природе, могут, однако задержать или оттолкнуть даже бесплотного фантазма.
- Магическое восприятие. Фантазмы могут воспринимать прочих бестелесных фантазмов, эхо и сущностей, чуять магические возмущения, примерно определять их природу и определять видовую принадлежность представителей нежити и магиков, а также особенности людей. Владеющие методами маскировки могут, впрочем, обманывать их восприятие и уходить от данных чувств. Во многом эти чувства у фантазмов сходны с синестезией.
- Речь. Фантазмы способны общаться друг с другом без каких-либо проблем, но общение с остальными существами осуществляется ими обычно косвенно. Вкладываемый в разумы других голос фантазма прочие (особенно несведущие) воспринимают обычно как свой внутренний голос или идущий изнутри позыв. В чём-то она сродни телепатии, но может лишь посылать и читать сформулированные "мысленные предложения", не проникая глубже в разум созданий из плоти и крови. Только в воплощении они могут чётко и слышимо обращаться ко всем, однако не всегда речь фантазма может быть понятна другим из-за произношения или языка.
- Воплощение. Хотя фантазм может быть призван колдуном и обрести телесность в ходе ритуала призыва, они могут обретать хрупкое её подобие и сами в особо богатых магией зонах – пусть и на время, вскоре распадаясь на энергию и базовые материалы. Наиболее разумные или сильные способны, однако, создать долговечную, стойкую симулякру, собирая себе тело сами. Одни конструируют тела из палок, камней и веток, другие из останков (или ещё живых) животных и людей, а некоторые способны конденсировать саму магическую энергию и придавать ей плотности. Но такие самостоятельные попытки не отличаются скоростью: на них у фантазма может уходить от полугода и до нескольких столетий. После уничтожения или изгнания такие тела вскоре вновь распадаются на составные части.
- Самовосстановление. Не имея физического тела, бесплотный фантазм может быть повреждён лишь чистой магией, но может восстановиться от нанесённых своей структуре "травм", если только не оказывается полностью уничтожен. Обретшему телесность фантазму требуется на то отдых и, нередко, пища, для полного восстановления – а излечиваются они со скоростью и эффективностью, подобной вампирской.

В остальном же силы фантазмов колеблются от их видов.
(примечание администрации – список может и будет пополняться)

Азубан

Особенно отметившийся в мифах и сказках племён Абенаки и Пенобскот, азубан – прежде всего миролюбивый, склонный к розыгрышам фантазм-обманщик, обычно принимающий облик енота или енотовидной собаки. Он избегает жестокости и трусоват, но способен причинить массу неудобств тому, кто навлечёт на себя раздражение этого трикстера.
Азубан обидчив, легко отвлекается и подкупается вкусной едой или имеющими индивидуальную ценность вещами. В отличие от большинства фантазмов, он может легко выскользнуть из колдовских пут и проникнуть за барьеры магии.
- Изменение образа. Азубан способен на краткий срок менять свой облик на крупного зверя, иное существо или человека.
- Иллюзии. Азубан способен насылать иллюзии, затрагивающие пять чувств (но не более трёх разом), подобно практикам мистиков.
- Эскапист. Азубан – мастер побегов и проникновений, способный выскальзывать из любых колдовских пут. Его не выйдет удержать надолго, т.к. чем дольше он остаётся связанным, тем больше у него шансов на побег и в следующий раз он не попадётся. Способен он проникать и сквозь магические барьеры.
- Подмена. Азубан способен телепортировать объекты одной массы (не более десятка килограмм) на огромных расстояниях, в том числе артефакты. При телепортации всегда меняются местами два предмета одной массы, по выбору самого азубана.

Ачери

По некоторым поверьям, ачери – призраки маленьких детей, умершие от болезней и эпидемий, что спускаются с гор и холмов. Эти фантазмы появляются только по ночам и шествуют процессиями, насылая болезни на тех, кто по незнанию привлёк их внимание или помешал им. Издали ачери можно спутать с маленькими детьми, и они часто принимают облик погибших в местности от болезни детей, из-за чего их могут спутать с эхо. В подлинном своём облике они подобны истощённым, деформированным детским трупам, испещрёнными следами заразы. Они необщительны, злы и довольно жестоки, и всегда обитают рядом с жертвой, поражённой их хворью, поджидая её смерти и насылая кошмары. Особенно ачери тянутся к страданиям и жажде мести.
Ачери отличает боязнь красного цвета. Они неспособны приближаться к людям, носящим на себе красную одежду (но просто красной ленточки не хватит, одежда должна быть заметна и открыто носима), а на полностью облачённого в красное не подействует никакая их сила, заставив обратиться в бегство.
- Изменение образа. Ачери способны ограниченно, но менять облик.
- Кошмары. Ачери могут насылать на жертв пугающие и кошмарные иллюзорные видения.
- Чувство страданий. Ачери могут считывать физические и моральные страдания других, узнавать их сущность и причины.
- Наслание болезней. Ачери способны насылать болезни. Они способны насылать либо обычные, заразные болезни (оспу, проказу, чуму, лихорадку, и т.д.) или незаразную, поражающую ограниченное число целей сверхъестественную хворь, что может затронуть даже нежить, за исключением вендиго. Обычного человека такая болезнь сожжёт за считанные дни, и лекарства лишь оттянут наступление болезни – такую хворь необходимо исцелить либо магией, либо изгнанием ачери. Ачери всегда может снять насланную им болезнь или оттянуть обычную/наведённую, но тем их целительные способности ограничиваются.

Байкош

Иногда спутываемый с одичалыми вендиго, байкош имеет чудовищный облик: он подобен непомерно высокому – до трёх с половиной метров – чёрному скелету с пылающими красными глазами, замотанного в провисшую человеческую кожу. Байкош – жестокий дух-охотник, выбирающий себе в жертву лишь храбрых людей, прежде всего воинов, но особое довольство он испытывает, подстерегая оборотней. Они разжигают аппетиты байкоша как "самая опасная добыча".
Байкош кровожадный и жестокий, осторожный охотник, склонный выслеживать и подстерегать свою добычу. Он всегда ранит её тем же способом и методом, каким более всего владеет его избранная жертва: если та хороша в рукопашном бою, то он может избить её и отступить; если во владении копьём или ножом, то ранит подобным образом и предметом, а если жертва хорошо стреляет, он атакует её издали. У убитых им жертв этот фантазм всегда вскрывает грудную клетку и пожирает сердца и печени.
Байкошу особенно опасны клыки оборотней, способные надолго разрушить его тело и глубоко повредить саму сущность. Он стережётся яркого света и охотится всегда в темноте – свет ослабляет его, заставляет отступить и может совсем изгнать.
- Метка охотника. Отметив свою добычу, байкош всегда знает, насколько та от него далека, и может выследить её хоть на другом конце континента. Чем дольше он следит за ней, тем больше понимает, на что она физически способна и в чём слаба, в том числе её примерные навыки в бою.
- Маскировка. Байкош не оставляет следов и запахов, если только не хочет того сам, и, замирая в неподвижности, тяжело ощутим даже магическим чутьём. Он буквально может спрятаться на виду, в любой, даже самой малой и тонкой тени. Помеченная им жертва вовсе не может его обнаружить.
- Чудовищная сила. Байкош чрезвычайно силён и способен померяться силами с одним-двумя оборотнями в их животных обличиях, отличаясь не только огромными размерами, но и острейшими когтями.
- Парализующий крик. Фантазм может издавать оглушительный, парализующий волю и тело скрежещущий крик. Слабые волей и трусливые могут потерять сознание, услышав крик байкоша, но прочих охватит сверхъестественный паралич, сковывающий движения.

Баквас

Подобный легендарному сасквачу, баквас походит на заросшего волосами с головы до пят дикого и босого человека, живущему в лесу. Миролюбивый фантазм, защищающий чащи, баквас часто имеет дело с обитающими в лесах эхо и стягивает их к себе для совместных развлечений.
Баквас склонен играть с забредшими в его место обитания, водить их кругами и пугать, но может как незримо вывести заплутавшего из леса к дому или к добыче, так и угостить того своей особой едой. Она для человека небезопасна и заставляет забывать, кто он и откуда, проводить дни и дни напролёт рядом с фантазмом, пока не умрёт и не присоединится к хороводу эхо.
Баквас не любит вырубающих его чащи и вредящих его эхо и "гостям", и может обрушить на них свой гнев. И наоборот, приношения ему в виде еды или красивых цветов, лент и музыки умилостивит его. Боится же он огня и железа.
- Маскировка. Баквас не оставляет следов и запахов, если только не хочет того сам, и, замирая в неподвижности, тяжело ощутим даже магическим чутьём. Он буквально может спрятаться на виду, в любой, даже самой малой и тонкой тени, невзирая на свои размеры.
- Пища эхо. Баквас способен поддерживать существование эхо и умиротворять их, а также управлять попавшими под его контроль эхо, забывающими про свои страдания и смерти. Аналогичное происходит и с людьми, которые отведают пищи из рук бакваса или из его рощи.
- Магия растений. Баквас способен к управлению ростом, движением, структурой, здоровьем и плодоношением растительной жизни.
- Древоходство. Баквас способен телесно погружаться в саму зелень и сливаться с ней, находя в той отдых и безопасное укрытие. Он волен путешествовать сквозь деревья и растительность достаточного размера и толщины/густоты, сокращая расстояние своих путешествий на мили и мили. Баквас способен прятать что-то – или даже кого-то – в растительности, и проводить его этими тропами.

Громовники

Духи штормов всех мастей, громовники вызывают удары грома и молнии в бурю. Они наиболее разнятся внешностью в зависимости от своей силы. Самые малые и слабые предстают в виде небольших человечков из пепла и молнии. Более сильные могут представать крылатыми людьми с птицеподобными чертами, или колёс и шаров из молний. Высшие громовники часто принимают лики исполинских, сотканных из туч и электричества птиц. Но величайшим среди них остаётся один единственный и самый могучий фантазм – Громовая Птица.
Несмотря на свою опасность ввиду владения молниями и нередкой небрежности, громовники не склонны к злодеяниям. Они честны столь же, сколь величественны, нередко покровительствуют людям (этих фантазмов поражают и влекут технологии и техника, питаемые "прирученной молнией") и часто защищают их от тёмных фантазмов и кровожадных созданий. Самые малые громовники существуют и передвигаются – и даже призываются – группами, но более сильным предпочтительны небольшие собрания своих сородичей или вовсе одиночество.
Громовники предпочитают честность и ясность, обожают яркие вспышки, огонь и громкие, грохочущие звуки. Ненавидят они в равной степени обманы и тем более пленения – как самих себя, так и меньших своих сородичей.
- Магия воздуха. Громовники могут вызывать ветра и шторма, но, прежде всего, управляют они электричеством, вызывают молнии и направляют их. Молнии, призванные сильными громовниками, способны поражать прочих фантазмов, эхо, магические барьеры и даже вендиго, хотя последние уязвимы к ним значительно меньше обычных людей.
- Ясность. Громовник может сорвать маски, иллюзии и маскировки, показав таящееся: очертить бесплотных и невидимых эхо и фантазмов, показать подлинную природу нежити, снять иллюзии и т.д. Эта же способность позволяет сильным громовникам срывать с целей контроль разума/эмоций спутанность памяти, в том числе позволяя им – в одной "вспышке" кристальной ясности – распознать самый обычный обман.
- Молниеносность. Громовники способны не только вызывать молнии, но и переноситься по ним с подлинной их скоростью с одного места на другое. Обычно они переносят лишь себя и своих сородичей, но при затрате дополнительных усилий сильному громовнику под силу переносить с собой грузы весом до центнера и даже нескольких пассажиров, за исключением вендиго. Живые существа переносятся без повреждений и могут быть лишь дезориентированы, чего не скажешь об обычных вещах – их может деформировать и опалить. Артефактов, впрочем, повреждения не касаются.
- Очищение грозой. Громовники могут ломать и снимать путы наложенных заклинаний и проклятий с себя и прочих существ, хотя бы на время, но самые сильные громовники способны очищать сами магические потоки от запруд, аномалий и оккультных загрязнений, а также изгонять и развоплощать слабых сущностей и эхо. И лишь Громовая Птица способна очищать целые местности и регионы, возвращая потоки в естественное русло, невзирая на любые манипуляции с ними. Эти силы всегда сопровождаются вспышками молний, штормовыми ветрами и ливнями, что тем сильнее, чем могущественней громовник, и способны продолжаться часами и днями.

Джогах

Приходящиеся, по легендам ирокезов, внуками богу грома и родичами громовникам, джогах – фантазмы земли и камня, не только подобные внешностью людям, но нередко обитающие подле небольших людских поселений в каменистых местностях. Джогах могут быть мстительны и устраивать своим соседям розыгрыши и подлости (могущие иной раз покалечить), могут смертельно отомстить не уважающих их или оскверняющих их земли, но зачастую джогах не только дружелюбны, но и союзны своим соседям. Джогах могут заботиться о посевах, охранять от агрессивных зверей и злобных фантазмов – особенно если получают благодарность за свои труды. Чаще всего они показываются маленьким детям, старикам и магикам, которых сочтут достойными доверия.
Джогах чаще всего сохраняют невидимость и бесплотность, но могут показываться по своей воле. Они походят на людей телами, правильно сложены, но рост их разнится: какие-то ростом среднему человеку до колена, другие лишь немногим отличаются от крайне низкорослых, коренастых людей. Их кожа груба и на ощупь как камни, а сами они крепки и необычайно сильны для своих небольших размеров. Они всегда походят чертами на коренных американцев, но даже в самом человекоподобном джогахе заметны нездешние черты.
Джогах чрезвычайно ценят табак и приношения в целом – даже устраивают подле мест своих обитаний небольшие выемки и углубления для них – и испытывают странную тягу к срезанным человеческим ногтям. Они нередко устраивают бой невидимых барабанов там, где обитают, и могут откликнуться на затеянный кем-то другим барабанный бой. Они обитают под землёй, и потому обозлятся, если кто-то примется копать и неприятно шуметь на их "крыше".
- Сила камня. Оставаясь на сырой земле и камне в телесном воплощении, джогах любого размера способны померяться с оборотнями в их человеческой форме силами. Их затруднительно сдвинуть с места, если сами джогах того не хотят, и они крайне крепки. Но будучи побеждёнными в честном бою, они уступят и признают превосходство победителя.
- Магия земли. Могут управлять состоянием почвы и камня, их структурами, целостностью, видами и здоровьем земли, размягчать, месить руками и погружаться в них, как в воду.
- Гармонизация. Джогах знают, как надлежит приводить в порядок магические потоки или их удерживать в нужном (с их точки зрения) направлении. Насыщая глыбы камней силой, передвигая их по ландшафту в нужной направлении, джогах интуитивно совершают что-то подобное практикам вершителей. Однако их манипуляции могут нарушать структуру наложенных магиками разнообразных чар.
- Обманка. Джогах могут замаскироваться при помощи человеческих ногтей. Собирая их, они могут создать ощущение у всех пытающихся их обнаружить магией или обострёнными чувствами, что на самом деле джогах – обычный бессильный человек, привлекая обманной "уязвимостью". Так джогах подманивают особенно агрессивных представителей нежити, сущностей и животных, отводя опасность от людей.

Мишипешу

Хищные, как охраняемые ими бурные потоки и глубокие озёра, мишипешу – химерические фантазмы, сочетающие черты нескольких зверей. Мишипешу издревле соперники всему роду громовников, и это соперничество целиком взаимно – при встрече этих фантазмов неизменно разражается бурление и бури. Они в основном существуют поодиночке, но слабые и недавно зародившиеся мишипешу могут сосуществовать группами по двое-трое. Сильнейшим из мишипешу, равным Громовой Птице, является Глубинная Пантера – фантазм не менее древний, и по легендам утопивший само божество.
Передние части тел мишипешу походят на крупных кошачьих, кугуаров и рысей, но они рогаты, а их спины украшает острый, как ножи гребень медных зазубренных чешуй, идущий до самых кончиков хвостов. Задняя их часть подобна змеиной: гибкая и сильная, покрытая блестящими медными чешуями. Их рёв подобен рёву самих горных рек и вою бурь, которые эти фантазмы способны вызывать. Мишипешу могут быть благодетельными и оказывать помощь приносящим им жертвы, перевозить через реки и охранять, но всё чаще они топят вторгнувшихся на свою территорию или вовсе раздирают. Они агрессивны, хитры и мстительны, как змеи или кошки.
Мишипешу привлекают драгоценные металлы -  и легко отвлекаются на них, но также они ценят приношения в виде крови и пищи. Их можно даже случайно привлечь ими, но зачастую реакции мишипешу непредсказуемы – хоть в редких мифах они помогали людям, в большинстве случаев они несли смерть и неудачу. Однако громовники выводят их из себя мгновенно, а не ладящий с их родом и навредивший им может заручиться хотя бы временной поддержкой мишипешу.
- Хозяева вод. Мишипешу мгновенно узнают, что вступает и вступало в воды их обитания, что и кто в них находится сейчас, и к какому виду-роду принадлежал. Они могут выследить подобные объекты и существ на суше в том числе, и управлять живущими в воде или недавно пившими из их вод обычными животными.
- Сокрушающая сила. Мишипешу сверхъестественно сильны, могут в воде одолевать даже превратившихся оборотней и сокрушать сталь, плоть и бестелесных созданий. Они тем сильнее, чем ближе к водам, и слабеют по мере удаления и теряя телесность – уже на расстоянии полукилометра от крупных скоплений воды мишипешу становятся лишь полуплотными, слабыми силуэтами.
- Проклятие глубины. Мишипешу могут наложить проклятие на кого-либо, отравляя саму жизненную силу цели – единственными, кто ему подвержен много слабее, остаются вендиго, но даже вампирам и оборотням оно может доставить проблем. Жертва проклятия постоянно задыхается и мучается кашлем, что усугубляется и наполняет её лёгкие холодной водой, не может согреться и испытывает нарастающий страх вплоть до скорой (для людей и магиков) смерти. Магики-колдуны, целители и вершители могут снять их проклятия, но также это могут сделать громовники или более сильные мишипешу.
- Магия воды. Мишипешу могут манипулировать водой, влажностью, холодом и всеми их состояниями и особенностями. В основном же они вызывают туманы, водовороты и стремительные течения, но наиболее могучие мишипешу вольны вызывать бурления целых озёр и раскалывать камни силой водяных струй. Глубинная Пантера и наиболее сильные мишипешу вольны вызывать бури и грозы, что всегда привлекает следом громовников.

Ругару

Фантазмов под названием ругару можно спутать с оборотнями в звериных формах издали, но вблизи разница становится очевидной. Ругару лишь очертаниями волко- или собакоподобны: их тела выглядят так, словно человека сминали и растягивали, придавая грубое звериное подобие. У них нет шерсти; голая грубая кожа местами туго натянута, а где-то обвисает уродливыми складками. Лапы отчасти напоминают руки, а в пасти ругару вместо клыков – неровные и острые, определённо человеческие зубы. Запах ругару подобен запаху оборотня, но кроющаяся в нём неправильность ощущается любым почуявшим. Глаза их светятся в темноте, однако смотреть в них опасно для рассудка. Ругару исключительно ночные и одиночные создания, но где ходил один, вскоре может появиться и другой.
Зверства ругару нередко приписывают оборотням – как отдельные здравомыслящие оборотни и лютые, эти фантазмы охочи до людской плоти, более всего предпочитая детей. Но особо ругару тянутся к тем оборотням, в ком сильна жажда человеческой плоти и разлад меж двух половин сущности, стремясь расшатать и разрушить всякий баланс на корню. Ругару отнюдь не глупы, способны и на злобную трусливую хитрость, и на бешеную жестокость. Голос они подают редко (в основном лают, воют и смеются) но порой ругару разговаривают, осыпая цель провокациями, едкими насмешками и оскорблениями.
Ругару возможно приманить сброшенной и оставленной шкурой оборотня; их ругару сжирают с удовольствием, и не хуже привлекут их свежие детские останки. Хотя ругару возможно изгнать колдовством или уничтожить тело достаточно сильной магией, наиболее смертоносны им клыки оборотней, огонь и ранение серебром, что гибельны самому эфемерному естеству этих фантазмов. Не выносят ругару солнечного света, и с первыми лучами вынуждены искать укрытие, но и просто достаточно яркий свет может не дать им подойти.
- Следопыт. Взяв чей-то след и, в особенности, поглотив часть тела или нечто принадлежное цели, ругару способен следовать за ней хоть через весь континент. Фантазм распознаёт, кто именно стал объектом его охоты, подлинный его вид и возраст, и потенциальную опасность такой добычи.
- Верхолаз. Несмотря на свою форму, воплотившийся ругару без проблем способен взбираться и ходить по отвесным стенам, как по земле, чем пользуется для охоты из засады.
- Укус. Укус ругару опасен не столько остротой зубов, сколько последствиями. Укушенные ими люди испытывают те же симптомы, что и жертвы оборотней; правда, в отличие от последних, человек через несколько дней выздоравливает сам. У всех рас, исключая оборотней, укус ругару медленнее обычного заживает и хуже исцеляется магией, но уже через сутки его побочный эффект спадает.
- Помрачение. Встреча взглядом с ругару опасна – устойчивы к нему лишь вендиго, а также существа, наделённые исключительно сильной волей или крепкими ментальными барьерами. Поймав чей-то взгляд, ругару атакует рассудок цели. Жертву ругару охватывает временное помешательство, лишая памяти и обращая в безудержное бегство и истерику. Иногда приступ помешательства длится от часу до трёх, но куда чаще жертва не обретает сознание до самого рассвета, не помня себя в период помрачения. Но оборотням встреча взглядом с ругару сказывается особенно тяжело, если в момент встречи те находятся в людской форме. Их тела бунтуют, пытаются обернуться против воли хозяина, а когда им это удаётся, то набрасываются на ближайшего к себе не-оборотня. До самого ругару насильно обернувшийся добирается в последнюю очередь. Помочь воспротивиться этому импульсу могут лишь другие оборотни, состоящие с пострадавшим в Единении и находящиеся поблизости.

Стикини

Обладающие обликом исполинских, свыше двух метров в высоту и огромным размахом крыл, филинов с человеческими чертами тел и когтистыми конечностями, стикини - сущности-подражатели, охотящиеся прежде всего на людей. Молчаливые и пугающие, буквально питающиеся страхом, стикини вольны принимать облик своих жертв и внедряться в общество под чужой личиной. В подлинном облике они наделены острейшими когтями, клювом и нечеловеческой силой, которую сохраняют и в маскировке.
Стикини скрытны и нелюдимы, существуют исключительно поодиночке, не терпя рядом с собой фантазмов своего типа. Они бессильны на дневном свету, почти слепы на нём, и сильнее всего страшатся огня и соли.
- Полёт. В своём подлинном виде стикини способны совершенно бесшумно летать и переносить в полёте вес среднего человека.
- Проницательность. Стикини мгновенно отличают маскирующихся сущностей, людей, нелюдей, иллюзии и мистические завесы. Применяя эту силу, стикини всегда показывает подлинные совиные глаза, пусть даже на мгновение.
- Чувство ужаса. Стикини могут считывать страхи и кошмары окружающих, узнавая их сущность и причины.
- Краденая кожа. Убивая свою жертву, стикини волен поглотить её сердце и внутренние органы, а после влезть в опустошённое тело. Он подстраивается под него совершенно, оставляя на теле после себя лишь свежие шрамы на груди или спине, сквозь которые просачиваются перья, и тщательно скрывает их от чужих взоров. Иного способа отличить его практически нет - он пахнет как своя жертва и необнаружим для магических поисков - но может выдать себя телом, показав свои шрамы, блеснув непроизвольно совиными глазами или развернув голову на 360 градусов. Стикини не овладевает воспоминаниями жертвы или её навыками, но подражает её манере речи и жестам. В темноте и ночью он способен принять свой подлинный чудовищный облик, сорвав прочь свою маскировку краденой плоти подобно превращению оборотня. Утратив чужое обличье таким образом, стикини вынуждены искать другое.

Канотила

Данные фантазмы, имя которых с языка лакота переводится как "жители деревьев" - лесные сущности, обитающие в густых рощах и зарослях деревьев одного вида, часто сосуществующие небольшими скоплениями. При проявлении или воплощении, канотила походят на небольших, человекоподобных созданий из древесины и зелени, со скрипучими и шелестящими, но вместе с тем странно мелодичными голосами.
Игривые – хоть и могущие навредить в процессе игры из небрежности – канотила отличаются довольно мирным характером. Подобные греческим дриадам, канотила не питают к людям зла, если те не чинят им неудобств и не вредят их природным домам. Наоборот, эти фантазмы заботятся о тех, кто ухаживает за их древесными обиталищами, отвечают услугами на услуги. Особый интерес канотила питают к эхо, реагируя на их присутствие и помогая им обретать если не покой, так спокойствие. К склонным к дереву магикам-стихийникам канотила особенно расположены из всех созданий плоти, почти как к магнитам.
Каждый канотила более всего привязан к породившему его древу или роще, заботится о процветании её и деревьев избранного им вида, и утрата канотила дома сильно обессилит его на многие годы, если не уничтожит этих фантазмов вовсе. Подобное может навлечь – и навлечёт – гнев остальных канотила, но помощь в восстановлении сил и выздоровлении сородичу способно привлечь их интерес и благодарность. Канотила опасаются огня и им неприятно присутствие большого количества металла в любой форме.
- Магия растений. Канотила способны управлять ростом, движением, структурой, формой, здоровьем и плодоношением растительной жизни. Каждый канотила, однако, лучше всего управляется с каким-то отдельным видом дерева и более всего силён подле своего древесного дома.
- Зеленовидение. Канотила могут наблюдать недавние события, происходившие возле растений или древесины схожих c их собственными древ. Они могут видеть образы происходящих событий, удалённые на многие километры от себя, если а)знают, где именно искать, б)цель поиска не скрыта магией, в)в месте поиска достаточно зелени и древесины для полноценного наблюдения. Наблюдая, канотила может ограниченно применять на расстоянии свои остальные силы, но чем дальше, тем сложней даётся подобное. Канотила способны передавать видения другим, однако прочие существа воспринимают эти образы туманно и зачастую в спутанном порядке.
- Манипуляция снами. Канотила могут вмешиваться в сновидения других существ, дополняя или изменяя их на свой лад.
- Манипуляция восприятием. Канотила могут вмешиваться в восприятие окружающими мира. Они способны дезориентировать, лишив кого-то чувства направления, различения права и лева, спутать ощущение течения времени, равновесия, ощущений тепла-холода и т.д.

Каррёфур

Буквально означающее "перекрёстки", этим словом обозначают загадочных фантазмов – или же одного многоликого фантазма? – что может встретиться в ночи на перекрёстках вдали от крупных городов любому, что забредёт на них с отчаянием в сердце. Каррёфур из фантазмов, что ищут встреч с созданиями плоти и материи, не откликаясь на одни лишь призывания колдунов. Его можно изгнать колдовством, к чему не раз прибегали, но всякий раз Каррёфур возвращался обратно многие годы спустя, просачиваясь в мир за счёт притяжения к очередной несведущей жертве.
Каррёфур многолик: к каждому им встреченному или призвавшему он приходит в его же собственном облике, отличаясь немногими деталями костюма, но всегда с глазами, чёрными как ночь и хромотой. Он то плачет, то смеётся, меняет настроения с каждым новым лицом, но неизменно хорош как собеседник. Во время своего визита Каррёфур всегда предлагает своему избраннику сделку: некий талант, какой-то артефакт, какую-либо особенность... Но последствия сделки с этим фантазмом всегда плачевны и несут страдание. А им-то Каррёфур не только питается, но и искренне наслаждается самим зрелищем, иной раз со смехом рассказывая другим слушателям и выдавая секрет-другой безвозмездно. Каррёфур появляется лишь по ночам, отдавая предпочтение новолуниям, и только на перекрёстках и близ них – он никак не способен уйти от них дальше – притягиваясь к какой-либо цели, будь та нежитью, магиком или человеком, хотя грехов и духов откровенно недолюбливает. Фантазм этот ценит приношения табака и рома, принесённую в дар ношеную одежду, но особенно влекут его рассказанные всем ветрам потаённые секреты и важнейшие личные вещи, которые неизменно уносит с собой.
Этот фантазм никогда не является тому, кто отверг его соблазны трижды. Более того, тройное отвержение соблазнов Каррёфура много эффективнее колдовского изгнания, мигом изгоняя фантазма на десятилетия и никак не позволяя вернуться. Даже близость такой личности причиняет Каррёфуру боль при новой встрече, а прикосновение лишает телесности. Другая слабость фантазма кроется в останках тех, что пошли с ним на сделку. К таким Каррёфур неспособен приблизиться и даже переступить через прах. Ими его можно поймать, совершенно обессилить, и запереть без возможности самостоятельно выбраться на столетия, похоронив эти останки на перекрёстке.
- Знание желаний. Подобно грехам и некоторым духам Жажды, Каррёфур заглядывает в самое сердце жертвы и узнаёт отчаянные её желания, пронизывая любые барьеры разума: ему достаточно прямо посмотреть в глаза или поговорить с целью немного. Он затрудняется лишь с вендиго, тратя больше времени на них. Это знание позволяет ему крайне быстро завоевать расположение и расшатать волю цели речами.
- Изменение образа. Каррёфур способен весьма гибко менять обличье, предпочитая подражать внешности того, на чей "зов сердца" откликнулся в этот раз. Но может принимать он и другие, пугающие лики.
- Чувство призыва. Каррёфур может ощущать эмоциональные и магические призывы на огромных расстояниях, если они исходят с перекрёстков четырёх дорог или вблизи них в радиусе полукилометра. Особенно сильные эмоции могут позволить ему просочиться и сквозь самые сильные путы, притянув к их источнику.
- Исполнение желаний. Фантазм волен применять эту силу лишь заключив добровольную сделку со своей целью (нежитью, магиком или человеком, но не с эхо или другим фантазмом) и услышав произнесённое ею пожелание. Он не всесилен, у него есть ограничения (и немало их), однако может исполнить какое-либо желание. Желающие обрести талант вскоре получат его, жаждущий магии силы магиком пусть и не станет, но обретут какую-либо особенность, ищущий артефакт или гримуар получит его, даже просящий любви найдёт таковую. Но каждое исполненное Каррёфуром желание выворачивается наизнанку. Благословление со временем обращается в муку, артефакт оказывается проклят, талант разрушает жизнь, любовь оборачивается одержимостью... Каррёфур не искажает желаний и иногда искренне, как кажется, сочувствует каким-то своим жертвам, потешаясь над другими. Так или иначе, обратить их вспять фантазм не может никак – лишь исполнить ещё одно прошение, что вновь принесёт вкуснейшее страдание.

Хранители Мёртвых

Причудливые и пугающие с виду, хранители мёртвых – как правило, благонравные (или чаще пассивные) сущности, само естество которых привязано к погребальным участкам. Хранителем становится, по многим поверьям, самый первый захороненный на данной земле человек: так оставленное им (или же призванное и привязанное позднее колдовством) эхо со временем перерождается в такого фантазма.
Внешний вид хранителей отличается разнообразием и как минимум гротеском; в облике их, так или иначе, заметны доминирующий на кладбище тип погребения и обычаи почтения покойного. Хранитель христианского кладбища, где покойных принято хоронить погребением в земле, чаще всего предстаёт в образе каменного и побитого временем ангела, а хранитель крематория одинаково может представать в обличье кружащегося вихря пепла, дыма и тлеющей золы, или же походить на сотканную из пепла человеческую фигуру. В местах поклонения различным божествам, и где доминирует символизм таковых, хранители мёртвых со временем приобретают их черты: к примеру, сходство с мексиканской Святой Смертью или иной религиозной фигурой.
Хранители мёртвых имеются далеко не на каждом кладбище: они либо образуются стихийно, либо их появлению можно способствовать магией. Хотя, как правило, они не проявляют насилия (или просто не атакуют первыми), хранители мёртвых по-прежнему непредсказуемы – нельзя сказать, что повстречав одного, ты повстречал всех. Они часто помнят обрывки своей смертной жизни, всегда помнят самые сильные впечатления своей смерти и их моральное состояние окрашено состоянием "подведомственной" им земли. И пусть они не могут выйти за её пределы, не потеряв львиную долю сил, хранители вполне могут послать своих эхо или фантазмов за пределы владений; особенно за тем, чьё поведение они сочли оскорбительным. И наоборот, забота о месте погребения и соблюдение соответствующих погребальных ритуалов, хотя бы минимальных ритуалов уважения к местам упокоения и обитающим на территории хранителя эхо – тем более приношения лично хранителю – гарантированно приводят к улучшению его расположения.
- Сила погребения. Данная сила хранителей зависит во многом от доминирующего типа погребения в их владениях: так в местах огненного погребения этот фантазм обладает способностью контролировать пламя и вызывать возгорания каких-либо объектов, а в местах подземных погребений хранителю будут подвластны земля и камень.
- Наведение чувств. Хранитель мёртвых может вселять различные эмоции в посетивших и обитающих в его владениях. Обычно они вселяют страх, печаль, скорбь и эмоции сходного типа, реже – другие.
- Хозяева владений. Хранители мгновенно узнают, что вступает и вступало на их территорию, кто и что в них находится сейчас, к какому виду-роду принадлежал/принадлежит вступивший. Они всегда могут выследить пришедших в пределах владений и чувствуют, если кто-то вредит месту погребения или оскверняет его по их личным меркам.
- Магия смерти. Хотя обычно хранители мёртвых не вмешиваются в поведение обитающих в их владениях эхо, они могут воздействовать на них, подобно некромантам: успокаивать, продлевать существование, выводить из беспамятства, заставлять действовать против их воли или же запечатывать эхо в их останках/прахе. Хранители вольны временно призывать эхо тех, что не оставили их при жизни, но чьи останки покоятся в черте их владений. Хранители наиболее старых кладбищ способны к ряду практик некромантии и могут достигать силы средней руки некромантов при, потенциально, значительно большем опыте.

Кладбище Годфри имеет своего хранителя, своеобразного, как и сам город. Наружностью фантазм словно составлен из волчьих и человеческих костей в равных долях, а само полое нутро его источает сочащийся  наружу, сквозь кости, то ли призрачный вязкий туман, то ли дым погребальных костров. Он скрытен и молчалив - "Старые Кости", как его прозывают суеверные, являет себя в редкие безлунные ночи и лишь издали, часто пугая одним своим видом, из-за чего невольно прослыл в Годфри приметой грядущих невзгод.

Чёрные Пересмешники

Чёрные пересмешники – злокозненные порождения ночи и смерти, что слетаются к умирающим подобно падальщикам. Зарождающиеся в форме сотканных из дыма ворон, они прилетают к таким людям по ночам, терзая постоянными шумами, каркающим смехом, кошмарами, полтергейстами, удушениями и т.д. Пересмешники делают всё, чтобы приблизить его смерть поскорее и пожрать остаточную жизненную силу в его теле вместе с сердцем человека – ведь вместе с ней они получают и оставшиеся человеку годы, которые он мог бы прожить. Только за счёт этого и живут чёрные пересмешники, вместе с первым сердцем получающие способность принимать людское обличье и прочие сверхъестественные силы, иначе умирают в первый же год существования. Те, чья гибель была ускорена ими, умирают в страданиях, а после извлечения органа пересмешниками тела не несут шрамов – их сердце попросту исчезает из их груди, словно было выдрано клювом и когтями.
Чёрные пересмешники зловредны, полны глубинной ненависти, но не глупы. Они особенно тянутся к умирающим магикам, ибо с их сердцами получают более всего силы и жизни. Нежить они часто игнорируют и недолюбливают, хотя к духам – в особенности к духам Уныния – тянутся. Лишь слабые передвигаются крупными стаями; более сильные сосуществуют парами-тройками. В человеческих формах они походят на согбенных и страшных стариков или старух, что отнюдь не умаляет их сил.
Чёрные пересмешники испытывают острейшее отвращение к священному табаку и не могут приблизиться к местам его воскурений, тем более к дыму, иначе теряют силы и ориентацию в пространстве. Касание кедра причиняет им сильную боль. Утративших силы пересмешников – особенно в руках магика или человека с особенностью – ранение кедром может уничтожить до основания, даже если те бестелесны.
- Изменение образа. Чёрные пересмешники способны принимать обличия дымных ворон или человеческое, подобное дряхлым старикам. Их дряхлость, однако, скрывает сверхъестественную ловкость и подвижность вкупе с необычной для взрослого человека силой. В облике дымных птиц они могут проникать везде, где может проникнуть дым.
- Чувство смерти. Пересмешники могут считывать физические страдания других существ, причины умирания и близость к смерти в радиусе нескольких десятков километров. Ничто не может заблокировать это чувство.
- Телекинез. Пересмешники способны к средней силы проявлениям данной практики кинетицизма.
- Проклятия. Чёрные пересмешники способны насылать проклятия на свою жертву. Конкретный эффект проклятий не контролируется им и случаен, но может принимать форму как бредовых кошмаров наяву, так и незаживающих ран или постоянной асфиксии, что длится, пока пересмешник близок к цели и не изгнан/умерщвлён. Лишь исцеление и вершение сможет снять их, но магик не сумеет снять наложенное на себя проклятие собственными силами. Нежить либо невосприимчива вовсе, либо они воздействуют на них значительно слабее.

Чинди

Разрушительность эхо преувеличена – среди них считанные единицы подлинно опасных, да и при жизни они не отличались благонравием. Но редкие фантазмы, вроде чинди, портят репутацию всем эхо. Чинди порождаются на свет, когда не съевший людского сердца чёрный пересмешник поглощает недавно порождённое эхо, превращаясь в кривую амальгаму двух сущностей. Обладающее полным доступом к прижизненной памяти эхо и способное подражать его виду, первой целью чинди становится семья и друзья пожранного им эхо. Он терзает их кошмарами, нападает и издевается со всей злобной смекалкой и фантазией, хотя ума он невеликого. Подражание чинди обычным эхо и прочим фантазмам способно запутать колдунов и некромантов, чем чинди пользуются с большой охотой.
Подлинный облик чинди – искажённый лик эхо, с которым тот слился при поглощении. Чинди кривобок, сгорблен, сочится дымом из глаз и рта, а голос его схож с ревущим карканьем. Они исчезающе редки, но склонны сбиваться в стаи своих сородичей или следовать за тёмными фантазмами. Из всех рас предпочитают они составлять компанию вольным духам, видя в них сородичей.
Чинди опасаются соли и серебра, подобно эхо, но испытывают к священному табаку столь же острое отвращение и слабость, что и кузены-пересмешники, и столь же уязвимы к клёну. Но наиболее страшатся они останков умершего, что породил ставшее им пищей эхо – проведённый над ними обряд очищения может мгновенно убить чинди, где бы тот ни находился и под чьей бы защитой ни был.
- Изменение образа. Чинди могут весьма гибко менять своё уродливое обличье. Они могут принимать образ прежнего эхо (каким то было до слияния), другого эхо, или совершенно иного фантазма. Он меняет и облик, и голос, но может быть распознан.
- Ложный призыв. Чинди чувствуют на огромных расстояниях проводимые обряды призывания фантазмов и эхо, и могут распознавать внешние черты тех, кого пытаются призвать. Чинди волен откликнуться на призыв вместо искомой магиком сущности, перехватив сигнал и прибыв к магику в чужом обличье. Единственным исключением становится использование останков и вещей умершего, что породил ставшее им пищей эхо: на него чинди не может не откликнуться, как бы ни сопротивлялся, и неизменно появляется в подлинном виде.
- Кража жизни. Чинди способны истощать силы и тела своих целей и тем насыщаться за их счёт, пока находится подле цели или не изгнан/умерщвлён. Лишь исцеление, колдовство или вершение сумеет оборвать эту привязку. Представители нежити либо невосприимчивы вовсе, либо они воздействуют на них значительно слабее.
- Сила эхо. Чинди обладают одной из сил, присущей прежде пожранному ими эхо и связанной с характером его гибели.

Факты:
!Как и эхо, фантазмы относятся к сущностям,  не традиционно живым, но и к нежити не принадлежащим, изначально нематериальным созданиям. Их происхождение и истоки зарождений досконально неизвестны. Среди исследующих их и колдунов до сих пор ведутся споры, что было первым – мифы о них, или же сами фантазмы вдохновили какие-то мифы. Сами фантазмы (те из них, что мыслят такими категориями и разговаривают) утверждают последнее, однако дебаты не утихают среди религиозных магиков и отдельных колдунов.

!Фантазмы встречаются в каждой части света, отличаясь формой, поведением и характером в зависимости среды обитания. Они придерживаются мест своего зарождения, но некоторые отдельные фантазмы и целые выводки их путешествовали незримо вместе с людьми в иные земли, обретая место в новых культурах или подстраиваясь под них. Так в Японии сосуществуют целые сонмы ёкаев, в Индии можно встретиться с ракшасой, в землях Скандинавии вероятно столкнуться с хульдрой... А в Северной Америке фантазмов коренное население часто называет их маниту и делит на эаша (благих) и отшэ (злонамеренных).

!Фантазмы – создания изначально незримые и бесплотные, порождённые чистой магией. Их присутствие может быть выявлено чувствами прочих фантазмов, эхо, некоторыми людьми и магией, может быть распознано оборотнями, но сосредоточение множества фантазмов в одном месте ощутит даже лишённые чувствительности индивиды. Оставаясь же нематериальными, они могут путешествовать по самим потокам магии, как по дорогам или рекам, но не все делают это, предпочитая оседлость.
Ввиду своей природы, фантазмы отлично воспринимают физический мир, будучи бестелесными: они едва-едва видят косную и немагическую материю, первично воспринимая энергии. Энергии жизненные, эмоциональные и магические для них многократно ярче и реальнее. Но воплощаясь регулярно и долго фантазмы вполне способны научиться воспринимать и обычную материальность.

!Не воплощаясь телесно, фантазмы могут использовать свойственные им способности весьма ограниченно, если вовсе могут. Некоторым, вроде стикини или ругару, силы без телесности недоступны вовсе, но при воплощении фантазмам становится доступен полный арсенал сил.
Воплотиться временно фантазм может сам в достаточно богатой магией зоне, и к такому же результату приводят призывания колдунов; последнее надёжнее и происходит за счёт творимой именно призвавшим магии. Чем больше напрягает фантазм своё временное тело/чем более могучую способность применяет, тем быстрее оно, тело, развеивается в эфемеру. Даже при поддержке вершителя временная телесность фантазма не продержится более 12 часов максимум. Подобное крайне истощает призывателя, рискуя вытянуть из магика саму жизнь, начиная тянуть её по истощению запасов магической силы.
Призванный некорректно фантазм может начать тянуть первой именно жизненную силу колдуна – некоторым сущностям хватает двух-трёх минут, чтоб довести призвавшего магика до смерти. Фантазмы всегда осознают неправильно осуществлённый призыв; особенно злобные или просто оскорблённые фантазмы с того и начинают. Даже более того: через некорректную или неправильную защиту фантазм может нанести удар-другой, пронизав любые магические щиты самого призвавшего или кого-то из участников призывания. Схоже обстоит дело с некорректным связанием и попытками изгнания фантазма прочь.

!Хотя полноценный контроль колдуном призванного фантазма (а последним грубость и непочтительность не по нраву весьма) возможен, полное подавление воли фантазма редко эффективно. Фантазм может намеренно медлить, широко трактовать приказы магика и просто сопротивляться, вынуждая колдуна часто отвлекаться, одёргивать магический поводок и тратить всё больше сил на контроль. И наоборот: фантазм, что почуял излишнюю слабость и робость, едва ли станет подчиняться и попытается вырваться из-под контроля. Имеющему дело с фантазмами приходится подбирать наиболее правильную тактику; жонглировать учтивостью с непреклонностью, а награды – с наказаниями и устрашениями. И, разумеется, не забывать о должных приношениях. Фантазм, сам работающий бок о бок с магиком и слушающий его, суть хороший (и зачастую верный) союзник.

!Постоянное и материальное тело – единственный способ долгого существования фантазма в физическом мире. В таком случае полный контроль фантазма колдуну не доступен, но его связание и изгнание по-прежнему доступны в полной мере. Колдун может даже помочь фантазму, собрав нужные компоненты для тела и проведя ритуал воплощения, однако у каждого фантазма свои потребности для тела: так ругару требуется осквернённый и объеденный недавний труп любого пола для смешения с ним; мишипешу необходимо много воды, частиц меди и кости разнообразных зверей; канотила растят себя внутри собственных древ, собираются из зелени и веточек чащ и т.д. В целом, любой (достаточно упорный и сообразительный) фантазм способен собрать их сам и воссоздать симулякру из материи и своей магии за срок от месяцев и до многих лет. Такое тело вполне материально, но требует более частого питания и неизменно сохраняет определённые уязвимости и черты фантазма, даже у самых человекоподобных.
После разрушения тела, изгнания или полного уничтожения самой сути фантазма, его физическое тело распадается на составные – и исключительно богатые магией – части уже через несколько суток, после испарения связывавшей и дополнявшей их эфемеры. Такие части более всего ценят магики-зельевары, вершители и колдуны, однако могут оценить и другие фантазмы в качестве еды, украшений, и подношений.

!Применение сил интуитивно и естественно для фантазмов, служит прямым продолжением их природы и не требуют ни диаграмм, ни рисунков и инструментов, как магикам. Применение ими сил отражается и на магическом фоне, внося в него некоторую нестабильность при активном их применении, что может служить косвенным свидетельством активности фантазмов, но лучше всего их активность распознают прочие сущности, колдуны, фамилиары, вершители и некоторые люди.

!Чаще всего с фантазмами имеют дело именно колдуны: они связаны с ними, призывают, связывают, ведут диалоги, изгоняют и, иногда, изничтожают саму суть их. Но, так или иначе, им приходится прежде понять, с чем и кем им приходится иметь дело, понять природу и как защититься от неё. Существует без числа ритуалов призваний (и всех остальных разумеется) однако требуется соблюдать несколько правил, чтобы призвать фантазма успешно. Первое – нужно знать его излюбленные приношения; второе –  призывать подобное подобным, будь то символы, слова или предметы; третье – грамотно общаться с призванной сущностью.  И четвёртое, пожалуй, самое важное – быть готовым остановить того, кого призвал. Колдуны, соблюдающие эти правила, приятны большинству фантазмов и живут дольше. Как правило.
Изгнания (они же экзорцизмы) могут не только вновь лишить фантазма телесности и отправить обратно в потоки. Ослабших фантазмов они могут распылить по ним, заставляя если не погибнуть окончательно, то собираться воедино и затем восстанавливаться многими годами. К тому же экзорцизмы для фантазмов, особенно из материального тела, чудовищно мучительны, и подобную обиду они запомнят надолго.

!При проведении особенного колдовского ритуала фрагмент силы и сущности фантазма может быть помещён в некий специально подготовленный объект, создавая так называемый фетиш. Такие объекты хранят в себе одну из особенных сил фантазма - чаще временно, чем на постоянной основе, требуя периодических обновлений - которую тот может применить на расстоянии, и служат способом связи, оставляя самого фантазма свободным. Через свой фетиш фантазм может даже поглощать энергию приношений и стремительно переноситься к нему, значительно быстрее и на долгий срок обретая подле своего фетиша телесность. Некоторые фантазмы по доброй воле или по иным причинам заключают всё своё существо в фетиш, в результате чего получаются фетиши особенно могучими - но и наделённые своей собственной волей.
Разумеется, возможно и принудительное запечатывание колдуном фантазма внутри фетиша в целях использования его способностей. Но в таком случае каждое его использование причиняет запечатанному мучения и истощает, понемногу убивая самых слабых фантазмов.

Отношения с другими:
В основном единичны, варьируются от типа фантазма и его привычек. Так те же канотила и джогах любят людей, нежить и магиков, что уважают их в ответ, но встречаются фантазмы с откровенно членовредительскими наклонностями, или просто чуждые морали созданий плоти. По большей части фантазмы контактируют с колдунами и отдельными людьми с особенностями, что могут их притягивать или воспринимать – да и те, как правило, индивидуальны. Но уважительных личностей, оставляющих им приношения, нейтральные и благонастроенные фантазмы более чем могут оберегать.

Отношения с себе подобными:
Варьируются. Какие-то, вроде мишипешу и громовников, соперничают от сотворения мира и рвут друг друга на части регулярно. Другие сосуществуют достаточно мирно или игнорируют друг друга.

Зарождение:
Досконально неизвестно, как именно зарождаются фантазмы. Существует множество гипотез, но так как некоторые из фантазмов даже не имеют половых признаков или органов размножения, считается, что процесс связан с невыясненной активностью магии или их самих. Некоторые фантазмы, впрочем, могут отколоть частицу от себя, временно ослабнув, и позволить той вырасти в фантазма своего или (как иногда случается) иного типа.
Любопытен факт, что половые связи принявших человеческое обличие фантазмов с людьми и магиками не бесплодны. Плоды таких союзов всегда отличаются неким даром, и в редких случаях могут породить на свет ребёнка-магика.

Интересные факты:
- Фантазмов, временно или постоянно воплотившихся, практически нереально заснять на камеру или видео. Что-то в самой их природе не позволяет им запечатлеться чётко; они в лучшем случае выходят размытыми силуэтами. Некоторые, вроде громовников, вовсе непроизвольно сжигают тонкую технику наэлектризованными полями силы.

- На обретение самого общего понимания материального мира и существ из плоти и крови у них уходят десятилетия. Оттого чрезмерно быстрые перемены людского уклада большинство фантазмов нередко вводят в ступор.

Примечание от АМС: вы можете предложить в список новых фантазмов, но при создании руководствуйтесь мифами коренных народов Америки, фольклором и городскими легендами. Перед добавлением их в Вашу историю требуется обсудить с АМС.

+1

3

http://s8.uploads.ru/WRHEB.gif http://sd.uploads.ru/JMjQq.gif
ИНКАРНЫ
INCARNAE

Срок существования:
Не определено ни начало жизни, ни её теоретический конец.

Насыщение:
Теоретически, запитываются и поддерживаются самой магией – вероятно, Источником.

Отличительные особенности:
Инкарны не демоны, хотя могут выглядеть пугающе. Не ангелы, пусть и способны появляться в ветхозаветных обличиях. Не боги тем более. Они нечто совершенно иное и выглядят соответствующе – их формы варьируются от светящихся лент дыма и фантомных силуэтов животных до исполинских колонн бездымного пламени и многоглазых крылатых колёс. Призванные именами демонов Гоэтии, ангелов или божеств могут походить на описания в апокрифах и гримуарах, даже откликаться на эти имена и вести себя соответственно. Но инкарны могут быть призваны и в случайном порядке.
Каждое инкарна, тем не менее, отражает во внешности свой отдельный тип магии.

Способности:
- Бесплотность. Несмотря на несомненную видимость, они неосязаемы и нисколько невосприимчивым к обыкновенному оружию, кулакам или когтям. Их может поразить магия или феномены противоположного им типа или само колдовство, а также могут нанести вред эхо, фантазмы или другие инкарны.
- Магическое восприятие. Инкарны могут определять природу прочих фантазмов, эхо и сущностей, чуять магические возмущения, определять их природу и определять видовую принадлежность представителей нежити и магиков, а также особенности людей.
- Речь. Инкарны способны общаться, невзирая на языковые барьеры – каждый поймёт их, услышит родной для себя язык в собственной голове. Голоса их могут крайне разниться, от ангельских до демонических, и нередко дисгармонируют с видом.
- Самовосстановление. Не имея физического тела, инкарны могут быть повреждены лишь магией – причём магией противоположного им типа или колдовством, либо силами эхо или фантазмов. Но они могут быстро восстановиться от нанесённых своей структуре "травм" за счёт силы потоков, восстанавливаясь за день-другой от самых тяжёлых "травм".
- Откровение. Некоторые инкарны могут дать ответы о настоящем, прошлом или возможном грядущем в обмен на соответствующую Плату. Однако их откровения часто туманны, многозначительны или просто указывают вопросившему в нужном направлении поисков.
- Усиление. Субинкарны и инкарны могут зарядить какую-либо магическую практику/дисциплину соответственно нужной энергией, проведя таковую через произведшего Плату и запросившего этой услуги магика.

В остальном каждое инкарна обладает феноменальным, несравнимым мастерством над одним из магических профилей, которые способно исполнять без ритуальных компонентов и препон. Они различаются на три отдельных категории: субинкарны, инкарны и архинкарны.
- Субинкарны владеют какой-либо отдельной практикой магического профиля на уровне, недоступном одному магику или группе таких.
- Инкарны полноценно властны над одним из магических профилей и его известными магикам практиками, но в том числе могут владеть такими техниками и практиками, что неподвластны никаким магикам.
- Существуют предположения о наличии так называемых архинкарн, но неизвестно, реальны ли они вовсе, и тем более возможно ли призвать их. Свидетельств подобного не сохранилось – лишь самые обрывочные и мифические фрагменты, достоверность которых под вопросом. Согласно некоторым колдунам-теоретиками, архинкарны могут быть не столько властны над магическими дисциплинами и техниками, сколько служить прямыми продолжениями того или иного магического аспекта Источника.

Самих инкарн в эти столетия стали подразделять согласно магическим профилям. Их делят на: инкарн Жизни (Исцеление); инкарн Изменений (Зельеварение); инкарн Разума (Телепатия); инкарн Силы (Кинетицизм); инкарн Элементов (стихиария), инкарн Смерти (Некромантия), инкарн Чар (Мистицизм), инкарн Магии (Вершение) и инкарн Эфемеры (Колдовство).

Факты:
!Об инкарнах неизвестно почти ничего конкретного – многие считали их посланцами богов, Бога, иных изначальных сил, демонами, ангелами или подобными сущностями. Многие призвавшие пытались поговорить с ними об этом, но все ответы инкарн были довольно туманны и слишком неоднозначны. Даже само слово инкарна – от "инкарнация" т.е. "воплощение" – было даровано этим сущностям по распространённому мнению, что они воплощают некие неизвестные силы или же принципы мироздания.

!Инкарны известны в каждой части света под самыми разными именами и с самыми разными символами. Особенно известны они интересующимся магикам-колдунам по Ключам Соломона, но подлинное призвание инкарн требует использование в ритуале сигилов соответствующих профилей магии. Требуют они и нужных атрибутов: так инкарну Смерти нужно призывать при помощи атрибутики, связанной с похоронами, умиранием и прочими ритуалами упокоения, а инкарн Магии – только артефактами и только в местах самых больших скоплений потоков.

!Несмотря на свой вид и даже возможное человекоподобие, инкарны воспринимают лишь энергии и мыслят неизвестными людям (и даже фантазмам) категориями. Как бы инкарна не злобилось или не источало благорасположение, внимательному наблюдателю становится заметна отстранённость этих сущностей – словно те находятся и в месте призыва, и где-то неизмеримо далеко. Точно также они, несмотря на возможную злокозненность и ненависть или любовь ко всему сущему, совершенно нейтральны к любви и страданиям. Среди колдунов бытует мнение, что вид инкарн варьируется от того, что либо ожидает увидеть призвавший, либо от того, каким необходимо ему увидеть инкарн.

!Инкарны ничего и никогда не делают просто так. Способные даровать силу, исполнять требуемое и изрекать туманные откровения, инкарны всегда требуют вперёд Плату. Но какой она, Плата, окажется предсказать затруднительно. Порой Плата материальна – чрезвычайно дорогая для магика или кого-то иного вещь. Порой сильный реагент или уникальный компонент. Иногда это озвучивание призвавшим постыдного секрета, или его кровь, или часть тела. Иногда это кажущиеся совершенно абсурдными или оскорбительными действия. Порой платой становится важное воспоминание или способность чувствовать эмоцию...
В Плате есть лишь две единственные константы: масштаб мены и профильный тип инкарны. Первый пункт прост – чем больше требует колдун, тем больше требуют они, но в редких случаях сам акт Платы убивает (или просто калечит) просящего ещё до исполнения его прошения. Второй пункт – тип Платы более или менее зависит от характера самой инкарны. Так инкарны Изменений могут затребовать именно уникальный ингредиент или труднодобываемый компонент/компоненты; инкарны Жизни способны затребовать живое животное с уникальными чертами, характеристику внешности просителя или часть его тела, инкарны Разума могут забрать взамен какое-то критическое воспоминание или цепочку их безвозвратно, а инкарна Магии – заблокировать магику магию на срок 8 месяцев... А то и на 8 лет кряду. И инкарны не всегда объявляют, что будет Платой прежде. По этим причинам сам факт призывания инкарн стал чудовищно редким в наши дни, ибо множество магиков не желают рисковать, заигрывая с нездешними и загадочными силами.

Отношения с другими:
Инкарны обращают внимание лишь на цели своих манипуляций, обратившихся к ним и на того, с кого затребуют Платы за определённое действие. Поведение их может разниться, однако они просто делают то, что делают.

Отношения с себе подобными:
Неизвестно, имеются ли, но субинкарны отказываются или вовсе не могут причинить вред инкарнам, указывая на их "старшинство".

Зарождение:
Досконально неизвестно, как именно зарождаются инкарны и зарождаются ли они. Некоторые колдуны считают, что инкарны вовсе не существуют до самого момента призыва.

Интересные факты:
- Места призывов и отбытий инкарн отмечаются сродственной их типу и проведённой манипуляции/Плате аномалией, которую не под силу снять и вершителям – такая может исчезнуть лишь сама собой или усилиями могучих фантазмов, вроде Громовой Птицы.

- Неизвестно, могут ли инкарны приходить в мир самостоятельно, но "голоса с небес" и "горящие кусты" заставляют многих религиозных магиков задумываться о том, что это возможно.

- За вопрос, "что такое Зов" инкарны по каким-то причинам не требуют Платы, но и отвечают чрезвычайно туманными и разными вариациями фразы "оно Зовёт".

+1

4

http://s4.uploads.ru/xAa0r.gif http://s5.uploads.ru/sdcht.gif
ФАМИЛИАРЫ
FAMILIARS

Срок существования:
Пока существует их магик, плюс-минус несколько дней без него, стремительно угасая. Но есть исключения.

Насыщение:
Как правило – обычная диета, свойственная изначальному виду животных, но фамилиары могут потреблять и более странную добычу или её части; иногда даже пополняют свой рацион растениями и животными, что затронуты магией.

Отличительные особенности:
После ритуала, фамилиар остаётся во многом обычным зверем своего вида, но неизбежно заполучает несколько необычных черт. Глаза фамилиара, однако, всегда меняются одинаково – они становятся идентичны цвету глаз их магиков. В остальном черты варьируются и чаще влекут именно смену пигментации шкуры/чешуи/перьев. К примеру, шерсть пса может совершенно побелеть, перья ворона приобретут радужные отблески на свету, а по чешуям змеи пойдут похожие на сигилы или руны узоры, меняющиеся с каждой линькой.

Способности:
- Животные черты. Фамилиары способны к тому же, на что способны животные их видов. Змея может жалить ядом, птицы – летать, пёс – обострённо чуять и слышать и т.д.
- Регенерация. Фамилиары сами по себе восстанавливают травмы аналогично вампирам, и способны быстрее исцеляться при помощи магии или поглощения магических материалов.
- Интеллект. Фамилиар от создания наделён интеллектом, сравнимым с человеческим, но они имеют иную систему восприятия и мышления, из-за чего их сознание устроено неординарно. Любопытен факт, что характером фамилиары часто отражают потаённые стороны личности своих магиков. Нередко личность фамилиара отражает те стороны, что их магики отказываются признавать или вовсе не видят в себе.
- Речь. Фамилиары способны общаться с другими передавая и читая поверхностных мыслей, что отчасти сродни телепатии – при физическом контакте с кем-либо, или при нахождении цели в поле их восприятия. Со своим магиком у фамилиара не только эмпатическая, но и мысленная связь, позволяющая им общаться на расстоянии сотен метров, чувствовать общее состояние друг друга и примерное направление друг к другу. Чем дальше, тем сложнее им общаться лишь таким образом.
- Магическое восприятие. Фамилиары могут воспринимать бестелесных фантазмов, эхо и инкарн, чуять магические возмущения и примерно определять их природу, а также могут определить видовую принадлежность какого-либо встреченного индивида. Это восприятие фильтруется сквозь призму инстинктов и чувств фамилиаров, и его можно обмануть или смутить.
- Способность. Каждый фамилиар имеет одну некую способность, которую волен применять по своему желанию. Способности разнятся, но склонны быть символически связанными с типом животного фамилиара. Так, к примеру, фамилиар-кот может воровать жизненную энергию при контакте с ним и передавать её другому; змея может гипнотизировать или же лечить других от болезней и мистических ядов путём впрыскивания магического яда и так далее.
- Синергия. При контакте с магиком или участии в заклинании/ритуале, фамилиар усиливает производимый эффект магии в два-три раза или снижает потребность в каких-то компонентах и инструментах соответственно. Тип усиленной магии зависит от того, к какому профилю относится сам фамилиар. Чем более сбалансированы отношения меж фамилиаром и его магиком, чем более они равны друг другу, тем сильнее эффекты данной силы.
- Наставление. Фамилиар может наставлять своего своего магика в той профиле, с которым связан – разумеется, не просто так, но за Плату, подобно инкарнам. Обучение с фамилиаром почти аналогично обучению с магиком-мастером своего профиля, но имеет не классическую, но интуитивную и прикладную форму, часто быстрее (но нисколько не проще). Магик всегда может запросить обучиться какому-либо – практически любому – заклинанию или рецепту у фамилиара, попросить подсказки, но чем больше сложность и срочность, тем выше Плата. Фамилиар, будучи связан с магиком и с инкарнами, может предупредить своего магика заблаговременно о её непомерности или тяжести.

Факты:
!Магик создаёт фамилиара посредством ритуала колдовства, а именно призывая фрагмент сущности инкарны в тело животного и заключая с ним Союз. Животное может быть любого вида, но решившиеся создать его магики всегда подбирают тот, что будет гармонировать с ними. Они вычисляют даты, гороскопы, природные циклы, или просто ориентируются на основе глубокой интуиции, но выбор подходящего фамилиара имеет критическое значение – иначе результат может быть плачевным. Неудачные попытки сотворения фамилиара породили далеко не одно чудовище и стали причиной смерти далеко не одного рискнувшего магика.
При успехе, погибшее и воскресшее к концу ритуала животное становится фамилиаром, а между ним и его магиком налаживается Союз, во многом подобный тем, какой создаётся меж магиками-участниками. Но такая разновидность Союза возможна лишь между одним магиком и одним фамилиаром, без каких-либо сторонних участников.

!Союз меж магиком и фамилиаром может полноценно разорвать лишь смерть одного из участников. В случае гибели магика первым, фамилиар чаще погибает с ним одновременно, но единицы могут протянуть несколько лишних дней в одиночку, испытывая всё более растущую слабость, пока не испускают дух. Наиболее надёжным способом избавить фамилиара от такой участи становится присмертная его передача другому магику – своего рода перезаключение Союза меж ним с новым участником, позволяющая фамилиару жить дальше и быть спутником нового магика. Возможны и более поздние передачи, однако успех их маловероятен и чаще кончается травматично для магика и смертельно для фамилиара. Фамилиар может выжить, поддерживая регулярный контакт с людьми-резервуарами и магнитами, периодически поглощая истекающую от них магическую энергию. Подобное, однако, не создаёт меж участниками магических уз подлинного Союза.
Если первым гибнет фамилиар, магик страдает столь же сильно, как при гибели магика-участника Союза. Он ощущает его утерю и одиночество, ослабевающее лишь с течением многих лет. Некоторые магики, потеряв фамилиара, не решаются повторить ритуал – ведь новосозданный и при максимальной внешней схожести будет совершенно иным существом, с другим разумом и личностью.

!Фамилиары – не просто звери, наделённые разумом и силой, и тем более не домашние питомцы. Они партнёры. Хотя тиранический магик вполне может подавлять фамилиара, а наделённый недюжинным умом фамилиар может вести своего неопытного магика лишь одной ему известной дорогой, доминируя в партнёрстве, в обеих ситуациях не будет существующей лишь в равном партнёрстве и балансе глубины связи. А значит и должной силы, в том числе магической.

!Обучение новым заклинаниям и практикам отличается от обучения у магиков-наставником, тем более от усвоения их книг и свитков. Оно прикладное, подразумевает тесный контакт с фамилиаром и доверие ему: ведь при таком обучении хоть сам магик и творит магию, направляет её и подталкивает в нужную сторону именно фамилиар. Методы обучения могут различаться кардинально: одни фамилиары грубы, жестки и прямолинейны, другие предпочитают учить мягко. Иногда фамилиар может усложнять магику задачу сознательно, сподвигая его искать нестандартные решения в целях поучения. Не всегда такое приводит к желаемому одной стороной результату, часто злит и не позволяет магику продвигаться вперёд с желаемой скоростью, однако фрустрация, по мнению некоторых фамилиаров, мотивирует.
Умножение сил при творении какого-то отдельного вида чар происходит по схожему принципу – тесный контакт и совместное участие. К примеру, варящий зелье со змеёй-фамилиаром руководствуется её ощущениями тепла и вкуса, позволяет той поплавать в нём или впрыснуть своего яда, а колдующий на пару с фамилиаром-волком подражает его вою и рыку своими словами, заклиная сущностей, и вторит его движениям. Совершённые вместе практики не только дают фамилиару возможность поддерживать обновлять наложенную сообща магию, но ещё разрешают ему самостоятельно запускать заклинания с отложенным действием. Так фамилиар стихий может взять заклятое стихийником семечко растения, посадить его и в любое время пробудить дремлющее внутри того заклинание роста.

!Фамилиар подчиняется лишь своему магику и себе – и никому иному. Природа Союза, что существует меж ними, позволяет магику ненадолго принудить фамилиара к послушанию против воли того, но именно что ненадолго. Конечно, фамилиары могут сопротивляться принуждениям своих магиков, но самые грубые принуждения причиняют фамилиару почти физическую боль. И они не забудут, и могут сохранить обиду. Фамилиар может стряхнуть с себя призыв к повиновению и волен даже отомстить своему магику как-либо – ходят слухи о совершённых (само)убийствах фамилиарами своих тиранических магиков в отместку за регулярную боль и подавления воли.

Отношения с другими:
Разнятся, нередко вторят магикам фамилиаров. Отражая их сознательные и бессознательные стороны, фамилиар может проявлять нелюбовь даже к тем лицам, о собственной неприязни к которым магик и не подозревает, и наоборот. Среди магиков, имеющих фамилиаров, касаться чужих фамилиаров без чётко выраженного разрешения последних считается крайне дурным тоном.

Отношения с себе подобными:
Аналогично пункту выше. Обычно при встрече двух фамилиаров они общаются на своём личном уровне, комбинируя разумное общение с поведением двух обыденных зверей.

Зарождение:
Зарождаются в процессе колдовского ритуала создания фамилиара.

Интересные факты:
- Прочим телепатам (за исключением тех, что пытаются прочесть или воздействовать на разумы своих фамилиаров) исключительно тяжело воздействовать на них. Сознания фамилиаров имеют смешанную природу, отличаются человеческой разумностью, но очевидной нечеловеческой перспективой – всё равно, что пытаться влиять на безумца. Каждый фамилиар чувствует чужеродное вмешательство и может сопротивляться ему активно. А вот воздействие мистицизмом на эмоции и восприятие может влиять в полной мере.

- Практики колдовства способны затрагивать фамилиаров. Они могут не дать ему преступить некие границы, обессилить, мучить и заставить его говорить против воли, но сторонний колдун не сумеет фамилиара переподчинить или заставить действовать как-то иначе принудительно. Фамилиара можно изгнать, что убьёт его, но его магик автоматически почувствует начало такого процесса ввиду растущей фантомной боли.

+1


Вы здесь » Down In The Forest » i want to hide the truth » Бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC